Cómo jugar a Dados Yacht
Dados Yacht es un juego para uno o más jugadores con cinco dados normales de seis caras y una hoja de puntos de 13 casillas. En cada turno lanzas los dados hasta tres veces, guardando los que te gustan, y luego anotas una puntuación en una casilla vacía. Tras 13 turnos todas las casillas están llenas y gana el total más alto. Si juegas solo, el objetivo es simplemente superar tu mejor puntuación. En kawu puedes jugar solo, contra la computadora o hacer el reto diario, en el que todo el mundo recibe los mismos dados el mismo día.
El juego desciende del antiguo juego de dados de dominio público Yacht y pertenece a la misma familia que versiones comerciales como Yahtzee® (marca registrada de Hasbro). Las reglas de abajo siguen la puntuación más habitual en Norteamérica.
Preparación
Necesitas:
- Cinco dados. En kawu aparecen en pantalla.
- Una hoja de puntos por jugador, con 13 casillas vacías: seis en la sección superior y siete en la inferior.
Decidid quién empieza. En kawu siempre empiezas tú y la computadora juega en segundo lugar.
Cómo es un turno
- Lanza los cinco dados.
- Guarda o vuelve a tirar. Elige los dados que quieras conservar (en kawu, tócalos; los dados guardados se elevan y se marcan con un contorno). Lanza el resto otra vez. Puedes cambiar de idea y guardar otros dados antes de cada tirada. Los dados que guardaste en la segunda tirada se pueden volver a lanzar en la tercera.
- Tira una tercera vez si quieres. Nunca estás obligado a usar las tres tiradas.
- Anota. Elige una casilla vacía y escribe los puntos que valen los dados en ella. Nuestra hoja muestra un número gris de vista previa en cada casilla libre para que compares antes de elegir.
Esa casilla queda usada el resto de la partida, aunque hayas anotado un cero. El turno pasa al siguiente jugador.
La hoja de puntos
Sección superior
Cada casilla superior cuenta solo una cara. Por ejemplo, con 4-4-2-4-6, la casilla de Cuatros vale 4 + 4 + 4 = 12. Los demás dados no cuentan.
| Casilla | Puntos |
|---|---|
| Unos | Suma de todos los 1 |
| Doses | Suma de todos los 2 |
| Treses | Suma de todos los 3 |
| Cuatros | Suma de todos los 4 |
| Cincos | Suma de todos los 5 |
| Seises | Suma de todos los 6 |
| Bonus superior | +35 si las seis casillas suman 63 o más |
El número 63 es lo que obtienes con exactamente tres dados de cada cara (3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18). Conseguir cuatro de una cara en algún sitio compensa tener solo dos de otra.
Sección inferior
| Casilla | Necesitas | Puntos |
|---|---|---|
| Tres iguales | Al menos tres dados iguales | Total de los cinco dados |
| Cuatro iguales | Al menos cuatro dados iguales | Total de los cinco dados |
| Full | Tres de una cara y dos de otra | 25 |
| Escalera menor | Cuatro caras seguidas (1-2-3-4, 2-3-4-5 o 3-4-5-6) | 30 |
| Escalera mayor | Cinco caras seguidas (1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6) | 40 |
| Cinco iguales | Los cinco dados iguales | 50 |
| Libre | Cualquier tirada | Total de los cinco dados |
Algunos detalles por los que se suele preguntar:
- Tres iguales y Cuatro iguales cuentan los cinco dados, no solo los que coinciden. 6-6-6-2-1 vale 21 como Tres iguales.
- Una escalera mayor también cuenta como escalera menor, así que 1-2-3-4-5 puede ir en cualquiera de las dos casillas.
- Una escalera menor puede tener un dado repetido, como 1-2-3-4-4.
- Cinco iguales no es un full con las reglas normales, porque el full necesita dos caras distintas. (La regla del comodín de abajo cambia esto para los cinco iguales posteriores).
- Si los dados no cumplen los requisitos de una casilla, puedes anotarlos igualmente ahí por cero. A veces es la mejor opción.
Bonus de Cinco iguales y regla del comodín
La primera vez que sacas cinco iguales puedes anotarlo en cualquier casilla. La mayoría de los jugadores se quedan con los 50 de la casilla de Cinco iguales.
Una vez llena la casilla de Cinco iguales, cada nuevo cinco iguales activa dos reglas:
- Bonus. Si esa casilla tiene 50, ganas 100 puntos extra. Si ya habías anotado 0 ahí, no hay bonus.
- Colocación como comodín. La tirada debe colocarse en este orden:
- En la casilla superior correspondiente (Seises para cinco 6, etc.), si sigue vacía.
- Si no, en cualquier casilla inferior vacía. Aquí la tirada actúa como «comodín»: el Full vale 25, la Escalera menor 30 y la Escalera mayor 40, aunque los dados no las formen de verdad. Tres iguales, Cuatro iguales y Libre valen el total de los dados, como siempre.
- Si la sección inferior también está llena, debes anotar 0 en una casilla superior vacía.
En kawu la hoja solo te deja elegir las casillas que permite la regla del comodín, y la barra de estado te explica por qué.
Fin de la partida y victoria
Tras 13 turnos de cada jugador, todas las casillas están llenas. Suma:
- la sección superior, más 35 si llegó a 63,
- la sección inferior,
- 100 por cada bonus de Cinco iguales.
Gana el total más alto. Un empate es tablas. En el modo solitario no hay rival: tu total se guarda localmente e intentas superar tu récord. Una partida sólida suele quedar entre 200 y 300 puntos. Nuestro jugador más fuerte de la computadora promedia unos 246 puntos en mil partidas de prueba.
Variantes habituales
- Sin regla del comodín. En algunas casas un segundo cinco iguales puede ir en cualquier casilla con su valor normal, y en otras no se da el bonus de 100 puntos. Nosotros usamos por defecto el comodín obligatorio y el bonus.
- Yacht (el juego antiguo). Tiene 12 casillas, no tiene bonus superior y usa otra tabla de puntos. Un Yacht (cinco iguales) vale 50, y las escaleras suelen valer 30 fijos.
- Triple hoja. Cada jugador lleva tres columnas a la vez, y la tercera vale el triple. Las partidas son más largas y se premia la planificación.
- Varios jugadores en la mesa. Puede jugar cualquier número de personas por turnos, con un solo juego de dados y una hoja cada una.
Reto diario
En el reto diario todo el mundo recibe los mismos dados en el mismo orden ese día. Cada tirada usa siempre los cinco dados siguientes de la secuencia del día, incluso para los dados que guardaste, así que tus decisiones cambian tu puntuación pero nunca la suerte que te toca. Por eso es justo comparar puntuaciones con amigos. Usa el botón «Copiar resultado» al final para compartir un resumen en texto.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas veces se puede tirar en Dados Yacht?
Hasta tres veces por turno. La primera tirada usa los cinco dados. En la segunda y la tercera eliges qué dados guardar y vuelves a lanzar el resto. Puedes parar después de cualquier tirada y anotar.
¿Hay que llenar una casilla en cada turno?
Sí. Cada turno termina llenando exactamente una casilla vacía, así que la partida siempre dura 13 turnos. Si nada encaja, tienes que anotar un cero en algún sitio.
¿Cinco iguales cuenta como full?
Normalmente no. Un full necesita tres dados de una cara y dos de una cara distinta. La excepción es la regla del comodín: una vez llena la casilla de Cinco iguales, un segundo cinco iguales puede anotarse como full por 25.
¿Cómo funciona el bonus de la sección superior?
Si tus casillas de Unos a Seises suman 63 o más, recibes 35 puntos extra. 63 es lo que obtienes anotando exactamente tres dados de cada cara.
¿Qué pasa si saco un segundo cinco iguales?
Si ya anotaste 50 en la casilla de Cinco iguales, ganas un bonus de 100 puntos y debes colocar la tirada según la regla del comodín. Si habías anotado 0 ahí, no hay bonus, pero la regla del comodín se aplica igualmente.
¿Vale una escalera menor con una pareja, como 1-2-3-4-4?
Sí. Una escalera menor solo necesita cuatro caras seguidas en algún lugar de los cinco dados. El quinto dado puede ser cualquiera, incluso uno repetido.
Última actualización: 2026-10-17