Consejos para resolver Tapa
Tapa se resuelve primero en lo local y al final en lo global. ¿Primero las reglas? Consulta cómo se juega.
1. Ceros, ochos y anillos completos
Un 0 pone punto a todas sus vecinas. Un 8 las sombrea todas. Una pista cuyos números y los huecos simples entre ellos suman ocho, como 1 2 3 o 7, tiene muy pocas colocaciones posibles.
2. Los bordes encogen el anillo
Una pista de esquina ve tres casillas, una de borde, cinco. Un 3 en una esquina sombrea las tres; un 5 en un borde sombrea las cinco.
3. Los bloques prohíben
Un tramo de longitud 3 o más alrededor de una pista dobla una esquina del anillo, y la propia casilla de la pista no está sombreada, así que los bloques rara vez son un problema junto a las pistas. Lejos de las pistas, siempre que tres casillas de un 2×2 estén sombreadas, pon un punto en la cuarta.
4. Comparte vecinas
Dos pistas contiguas comparten hasta cuatro vecinas. Decide esas casillas compartidas de forma que las dos pistas puedan seguir cumpliéndose.
5. Conecta al final
Cada zona sombreada debe unirse a las demás. Un grupo de casillas sombreadas encerrado por puntos es un error, y un camino sin sombrear que parte la cuadrícula en dos te indica por dónde tiene que pasar el muro.
Preguntas frecuentes
¿Qué pistas de Tapa son las más fáciles?
Un 0 deja libres las ocho vecinas; un 8 las sombrea todas (y solo es posible lejos del borde); una pista cuyos números más los huecos entre ellos suman ocho también queda totalmente determinada salvo por la rotación. Las pistas de esquina y de borde solo tienen tres o cinco vecinas, lo que reduce las opciones muy rápido.
Última actualización: 2026-10-21