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kawu

Halma

La course de sauts d'origine : 19 pions vers le camp opposé

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Comment jouer

  1. Un plateau 16×16 ; chaque joueur commence avec dix-neuf pions dans un camp en coin et doit tous les amener dans le camp opposé.
  2. Un coup est un pas vers l'une des huit cases voisines vides, ou une chaîne de sauts par-dessus des pions adjacents de n'importe quelle couleur, en atterrissant sur la case vide juste derrière chacun.
  3. Rien n'est jamais pris.
  4. Le premier joueur qui remplit le camp opposé gagne ; un camp plein contenant au moins un de vos pions compte aussi, donc l'occuper ne peut pas vous bloquer. Après 200 tours chacun, le joueur qui a le plus de pions arrivés gagne.

À propos : Halma

Jouez au Halma gratuitement : l'ancêtre des dames chinoises (1883), plateau 16×16, sauts en chaîne, trois niveaux d'ordinateur ou à deux.

Halma : questions fréquentes

Puis-je sauter par-dessus mes propres pions ?
Oui. Vous pouvez sauter par-dessus n'importe quel pion, le vôtre ou celui de l'adversaire, tant que la case juste derrière est vide, et enchaîner les sauts en changeant de direction en cours de route.
Et si l'adversaire laisse un pion dans mon camp d'arrivée ?
Vous gagnez quand même quand le camp est plein et qu'au moins un des pions qui s'y trouvent est à vous. Occuper le camp ne peut pas bloquer la partie.
Quelle est l'idée la plus importante au Halma ?
Les chaînes de sauts. Une ligne de pions espacés d'une case permet à un pion de traverser tout le plateau en un seul coup. Construisez de telles échelles le long de la diagonale vers votre objectif et utilisez-les avec chaque pion.