Halma
La course de sauts d'origine : 19 pions vers le camp opposé
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Comment jouer
- Un plateau 16×16 ; chaque joueur commence avec dix-neuf pions dans un camp en coin et doit tous les amener dans le camp opposé.
- Un coup est un pas vers l'une des huit cases voisines vides, ou une chaîne de sauts par-dessus des pions adjacents de n'importe quelle couleur, en atterrissant sur la case vide juste derrière chacun.
- Rien n'est jamais pris.
- Le premier joueur qui remplit le camp opposé gagne ; un camp plein contenant au moins un de vos pions compte aussi, donc l'occuper ne peut pas vous bloquer. Après 200 tours chacun, le joueur qui a le plus de pions arrivés gagne.
À propos : Halma
Jouez au Halma gratuitement : l'ancêtre des dames chinoises (1883), plateau 16×16, sauts en chaîne, trois niveaux d'ordinateur ou à deux.
Halma : questions fréquentes
- Puis-je sauter par-dessus mes propres pions ?
- Oui. Vous pouvez sauter par-dessus n'importe quel pion, le vôtre ou celui de l'adversaire, tant que la case juste derrière est vide, et enchaîner les sauts en changeant de direction en cours de route.
- Et si l'adversaire laisse un pion dans mon camp d'arrivée ?
- Vous gagnez quand même quand le camp est plein et qu'au moins un des pions qui s'y trouvent est à vous. Occuper le camp ne peut pas bloquer la partie.
- Quelle est l'idée la plus importante au Halma ?
- Les chaînes de sauts. Une ligne de pions espacés d'une case permet à un pion de traverser tout le plateau en un seul coup. Construisez de telles échelles le long de la diagonale vers votre objectif et utilisez-les avec chaque pion.
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