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kawu

Stratégie de Threes

Threes n'a qu'une décision, répétée : quels dés garder. Vous débutez ? Voir les règles.

1. Les 3 et les 1, toujours

Un 3 vaut zéro et un 1 vaut un. Gardez-les dès qu'ils apparaissent.

2. La relance vaut 2,5

Un dé relancé vaut 2,5 en moyenne (faces 1, 2, 0, 4, 5, 6). Un 4, un 5 ou un 6 doivent donc être relancés tant qu'il vous reste d'autres dés à garder ; un 2 est à garder de justesse.

3. Gardez le minimum

Si un lancer ne montre rien de bon, gardez un seul dé, le plus petit, et relancez le reste. Garder des dés en plus pour « finir plus vite » coûte des points.

4. Quand il reste peu de dés

Avec un ou deux dés restants, gardez aussi les 2 : la chance de faire un 3 est faible et le risque d'un 6 est grand.

5. Jouer en second

Contre l'ordinateur, vous connaissez la cible. En tête ? Arrêtez de prendre des risques et gardez les 2, voire les 4, pour verrouiller la manche. En retard ? Relancez tout ce qui dépasse 1.

L'ordinateur difficile garde les 3 et les 1, ne garde les 2 que lorsqu'il lui reste deux dés ou moins, et sinon garde le plus petit dé ; le niveau normal garde aussi les 2 ; le niveau facile garde le plus petit dé à chaque lancer.

Questions fréquentes

Faut-il garder un 2 à Threes ?

Un dé relancé vaut 2,5 en moyenne (un 3 compte zéro), donc un 2 est légèrement meilleur qu'une relance. Gardez les 2 quand il vous reste un ou deux dés ; avec plus de dés, relancer coûte peu et peut faire tomber des 3.

Mis à jour le 2026-10-21

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