Estratégia de Kakuro: 7 técnicas
1. Combinações únicas primeiro
Duas casas que somam 3 só podem ser 1 e 2. Três casas que somam 24 só podem ser 7, 8 e 9. Aprenda a pequena lista de trechos que só podem ser feitos de um jeito e procure por eles primeiro.
2. Os cruzamentos afunilam as opções
Uma casa num trecho de 3 (1+2) que cruza um trecho de 16 (7+9) não funciona de jeito nenhum, então o desafio não vai fazer isso. Mas uma casa num trecho de 4 (1+3) que cruza um de 12 (3+9 ou 4+8 ou 5+7) precisa ser 3.
3. Somas altas e baixas
Mesmo sem um conjunto único, somas grandes descartam números pequenos e somas pequenas descartam números grandes. Duas casas que somam 15 só usam de 6 a 9.
4. A última casa de um trecho
Quando todas as casas de um trecho menos uma estão preenchidas, a última é a pista menos o resto.
5. Números que um trecho não pode usar
Duas casas que somam 10 não podem usar o 5 (seriam precisos dois 5). Três casas que somam 9 não podem usar 7, 8 ou 9.
6. Pares dentro de um trecho
Se duas casas de um trecho só podem ser 1 ou 2 entre elas, nenhuma outra casa desse trecho pode ser 1 ou 2.
7. Anotações
Escreva os números possíveis como anotações, principalmente onde os trechos se cruzam, e apague-os conforme for descartando. Use a dica se travar.
Perguntas frequentes
Por onde começar um Kakuro?
Encontre um trecho cuja soma só pode ser feita de um jeito (como 3 ou 4 em duas casas, ou 6, 7, 23 ou 24 em três) e veja onde ele cruza outro trecho com poucas opções.
Atualizado em 2026-10-19