Zum Inhalt springen
kawu

So spielst du Schach

Schach ist ein Spiel für zwei Spieler, Weiß und Schwarz, auf einem Brett mit 64 Feldern. Ziel ist es, den gegnerischen König matt zu setzen: ihn so anzugreifen, dass er nicht mehr entkommen kann.

Brett und Aufstellung

Lege das Brett so hin, dass jeder Spieler ein helles Feld in der rechten Ecke hat. Jede Seite hat 16 Figuren: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern. Die Dame steht zu Beginn auf ihrer eigenen Farbe (die weiße Dame auf d1, die schwarze auf d8).

Die Grundstellung. Weiß zieht zuerst.

Die Linien heißen von Weiß aus gesehen von links nach rechts a–h, die Reihen von der weißen Seite aus 1–8; jedes Feld hat so einen Namen wie e4.

So ziehen die Figuren

FigurGangartWert
KönigEin Feld in jede Richtung–
DameBeliebig weit gerade oder diagonal9
TurmBeliebig weit entlang einer Reihe oder Linie5
LäuferBeliebig weit diagonal (bleibt immer auf einer Farbe)3
SpringerEin L: zwei Felder in eine Richtung, ein Feld zur Seite. Er springt über Figuren3
BauerEin Feld vorwärts (beim ersten Zug auch zwei); schlägt ein Feld diagonal nach vorn1

Nur der Springer springt; alle anderen Figuren halten vor der ersten Figur in ihrem Weg an. Du schlägst, indem du auf ein Feld mit einer gegnerischen Figur ziehst; diese wird entfernt. Diagramme findest du unter so ziehen die Figuren.

Schach und Schachmatt

Ein angegriffener König steht im Schach. Du musst das Schach sofort aufheben: mit dem König wegziehen, den Angreifer schlagen oder die Linie verstellen. Du darfst nie einen Zug machen, nach dem dein eigener König im Schach steht.

Stehst du im Schach und nichts hilft, ist es Schachmatt und du verlierst.

Das schnellste Matt (Narrenmatt): 1. f3 e5 2. g4 Dh4#.

Sonderzüge

Rochade

Einmal pro Partie darf der König rochieren: Er zieht zwei Felder in Richtung eines Turms, und dieser Turm springt auf das Feld auf der anderen Seite des Königs. Die kurze Rochade (O-O) geht zum h-Turm, die lange (O-O-O) zum a-Turm. Erlaubt nur, wenn:

Weiß hat kurz rochiert: König auf g1, Turm auf f1.

Auf kawu rochierst du, indem du den König zwei Felder ziehst; der Turm folgt automatisch.

En passant

Zieht ein Bauer von seinem Startfeld zwei Felder vor und landet neben einem gegnerischen Bauern, darf dieser ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen, aber nur im unmittelbar folgenden Zug. Der schlagende Bauer landet auf dem Feld, das der andere Bauer übersprungen hat.

Umwandlung

Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreicht, wird in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt. Fast immer wählt man die Dame; kawu fragt dich jedes Mal.

So endet die Partie

Bereit? Spiele Schach gegen den Computer, mit einem Freund am selben Gerät oder online per Raumlink, und lies danach unsere Schachtipps und Eröffnungen für Anfänger.

Häufig gestellte Fragen

Wer beginnt beim Schach?

Weiß zieht immer zuerst. Danach ziehen die Spieler abwechselnd, jeweils einen Zug.

Darf man aus dem Schach heraus rochieren?

Nein. Du darfst nicht rochieren, wenn du im Schach stehst, wenn der König über ein vom Gegner angegriffenes Feld ziehen oder ins Schach ziehen würde. König und Turm dürfen sich vorher noch nicht bewegt haben, und die Felder dazwischen müssen frei sein.

Was ist der Unterschied zwischen Schachmatt und Patt?

Schachmatt: Dein König steht im Schach und kein Zug kann das beheben, also verlierst du. Patt: Du stehst nicht im Schach, hast aber überhaupt keinen legalen Zug, und die Partie endet remis.

Kann sich ein Bauer in eine zweite Dame umwandeln?

Ja. Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird zu einer Dame, einem Turm, Läufer oder Springer deiner Wahl, ganz egal, welche Figuren schon auf dem Brett stehen.

Zuletzt aktualisiert: 2026-10-19

Schach jetzt spielen →Schach: StrategieSchach: Figuren und ZügeSchach: Eröffnungen