Strategie für Schiff, Kapitän und Mannschaft
Schiff, Kapitän und Mannschaft ist größtenteils Glück; bei der Ladung kannst du einen Vorteil herausholen. Neu dabei? Sieh dir die Regeln an.
1. Die Chancen auf eine Mannschaft
Mit drei Würfen bekommst du Schiff, Kapitän und Mannschaft in etwa zwei von drei Fällen. Da gibt es nichts zu entscheiden: Du musst weiterwürfeln, bis alle an Bord sind.
2. Als Erster: ab 8 behalten
Zwei Würfel ergeben im Schnitt 7. Eine Ladung von 8 oder mehr liegt über dem Schnitt: Behalte sie. Bei 6 oder weniger würfle neu, wenn du noch einen Wurf hast. Bei 7 würfle mit zwei übrigen Würfen neu und behalte mit einem.
3. Als Zweiter: aufs Ziel spielen
Du weißt, was du schlagen musst. Einen Punkt vorne? Behalten. Hinten oder gleichauf? Würfeln, denn ein Gleichstand gewinnt nichts.
4. Frühe Mannschaft, mehr Neuwürfe
Ist die Mannschaft schon nach dem ersten Wurf an Bord, bleiben zwei Neuwürfe für die Ladung, also sei mutiger: Würfle beim ersten alles unter 8 neu, beim letzten alles unter 7.
5. Der Computer
Der starke Computer folgt diesen Schwellen und gibt die Tipps; der normale behält ab 7; der leichte behält ab 6 oder würfelt aus einer Laune heraus neu.
Häufig gestellte Fragen
Wann soll ich die Ladung neu würfeln?
Zwei Würfel ergeben im Schnitt 7. Spielst du zuerst, behalte ab 8 und würfle bei 6 oder weniger neu; 7 ist ein Münzwurf. Spielst du als Zweiter, kennst du das Ziel: Behalte, sobald du vorne liegst, und würfle neu, wenn du hinten liegst oder gleichauf bist, denn ein Gleichstand bringt nichts.
Zuletzt aktualisiert: 2026-10-21