So spielst du das Yacht-Würfelspiel
Das Yacht-Würfelspiel ist ein Spiel für einen oder mehrere Spieler mit fünf gewöhnlichen sechsseitigen Würfeln und einem Spielblock mit 13 Feldern. In jeder Runde würfelst du bis zu dreimal, behältst die Würfel, die dir gefallen, und trägst dann eine Punktzahl in ein leeres Feld ein. Nach 13 Runden sind alle Felder gefüllt und die höchste Summe gewinnt. Allein gespielt geht es einfach darum, deinen eigenen Bestwert zu schlagen. Auf kawu spielst du solo, gegen den Computer oder in der Herausforderung des Tages, bei der weltweit alle am selben Tag dieselben Würfel bekommen.
Das Spiel stammt vom alten, gemeinfreien Würfelspiel Yacht ab und gehört zur selben Familie wie kommerzielle Versionen, etwa Yahtzee® (eine Marke von Hasbro). Die Regeln unten folgen der Wertung, die in Nordamerika am häufigsten verwendet wird.
Vorbereitung
Du brauchst:
- Fünf Würfel. Auf kawu sind sie auf dem Bildschirm.
- Einen Spielblock für jeden Spieler mit 13 leeren Feldern: sechs im oberen und sieben im unteren Teil.
Legt fest, wer anfängt. Auf kawu beginnst immer du, der Computer spielt als Zweiter.
Ablauf einer Runde
- Wirf alle fünf Würfel.
- Halten oder neu würfeln. Wähle beliebige Würfel aus, die du behalten willst (auf kawu tippst du sie an; gehaltene Würfel heben sich und bekommen einen Rahmen). Die übrigen würfelst du noch einmal. Vor jedem Wurf kannst du es dir anders überlegen und andere Würfel halten. Würfel, die du beim zweiten Wurf gehalten hast, darfst du beim dritten wieder werfen.
- Würfle ein drittes Mal, wenn du willst. Du musst nie alle drei Würfe nutzen.
- Eintragen. Wähle ein leeres Feld und trag die Punkte ein, die die Würfel dort wert sind. Unser Spielblock zeigt in jedem offenen Feld eine graue Vorschauzahl, damit du vor der Wahl vergleichen kannst.
Dieses Feld ist danach für den Rest des Spiels belegt, auch wenn du dort null Punkte eingetragen hast. Dann ist der nächste Spieler dran.
Der Spielblock
Oberer Teil
Jedes obere Feld zählt nur eine Augenzahl. Bei 4-4-2-4-6 bringt das Feld Vierer zum Beispiel 4 + 4 + 4 = 12. Die anderen Würfel zählen nicht.
| Feld | Punkte |
|---|---|
| Einser | Summe aller Einsen |
| Zweier | Summe aller Zweien |
| Dreier | Summe aller Dreien |
| Vierer | Summe aller Vieren |
| Fünfer | Summe aller Fünfen |
| Sechser | Summe aller Sechsen |
| Bonus oben | +35, wenn die sechs Felder zusammen 63 oder mehr ergeben |
63 bekommst du mit genau drei Würfeln jeder Augenzahl (3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18). Vier gleiche bei einer Augenzahl gleichen nur zwei bei einer anderen aus.
Unterer Teil
| Feld | Du brauchst | Punkte |
|---|---|---|
| Dreierpasch | Mindestens drei gleiche Würfel | Summe aller fünf Würfel |
| Viererpasch | Mindestens vier gleiche Würfel | Summe aller fünf Würfel |
| Full House | Drei einer Augenzahl und zwei einer anderen | 25 |
| Kleine Straße | Vier Augenzahlen in Folge (1-2-3-4, 2-3-4-5 oder 3-4-5-6) | 30 |
| Große Straße | Fünf Augenzahlen in Folge (1-2-3-4-5 oder 2-3-4-5-6) | 40 |
| Fünf Gleiche | Alle fünf Würfel gleich | 50 |
| Chance | Beliebig | Summe aller fünf Würfel |
Ein paar Details, nach denen oft gefragt wird:
- Dreier- und Viererpasch zählen alle fünf Würfel, nicht nur die gleichen. 6-6-6-2-1 bringt als Dreierpasch 21 Punkte.
- Eine große Straße zählt auch als kleine Straße, 1-2-3-4-5 passt also in beide Felder.
- Eine kleine Straße darf eine Wiederholung enthalten, etwa 1-2-3-4-4.
- Fünf Gleiche sind kein Full House nach den normalen Regeln, denn ein Full House braucht zwei verschiedene Augenzahlen. (Die Joker-Regel unten ändert das für spätere Fünf Gleiche.)
- Erfüllen die Würfel die Bedingung eines Feldes nicht, darfst du sie trotzdem dort mit null eintragen. Manchmal ist das die beste Wahl.
Bonus für Fünf Gleiche und die Joker-Regel
Beim ersten Mal Fünf Gleiche darfst du den Wurf überall eintragen. Die meisten nehmen die 50 im Feld Fünf Gleiche.
Ist das Feld Fünf Gleiche gefüllt, lösen alle weiteren Fünf Gleiche zwei Regeln aus:
- Bonus. Stehen in diesem Feld 50, bekommst du zusätzlich 100 Punkte. Hattest du dort bereits 0 eingetragen, gibt es keinen Bonus.
- Joker-Platzierung. Der Wurf muss in dieser Reihenfolge eingetragen werden:
- Im passenden oberen Feld (Sechser bei fünf Sechsen usw.), falls es noch leer ist.
- Sonst in einem beliebigen leeren unteren Feld. Hier gilt der Wurf als „Joker“: Full House bringt 25, Kleine Straße 30 und Große Straße 40, obwohl die Würfel sie eigentlich nicht bilden. Dreierpasch, Viererpasch und Chance zählen wie üblich die Summe der Würfel.
- Ist auch der untere Teil voll, musst du 0 in ein leeres oberes Feld eintragen.
Auf kawu lässt dich der Spielblock nur die Felder wählen, die die Joker-Regel erlaubt, und die Statuszeile erklärt dir, warum.
Spielende und Sieg
Nach je 13 Runden sind alle Felder voll. Zusammengezählt werden:
- der obere Teil, plus 35, wenn er 63 erreicht hat,
- der untere Teil,
- 100 für jeden Bonus für Fünf Gleiche.
Die höchste Summe gewinnt. Gleichstand ist ein Unentschieden. Im Solomodus gibt es keinen Gegner: Deine Summe wird lokal gespeichert und du versuchst, deinen Bestwert zu schlagen. Ein solides Spiel landet meist irgendwo zwischen 200 und 300 Punkten. Unser stärkster Computergegner kommt über tausend Testspiele auf durchschnittlich etwa 246 Punkte.
Verbreitete Varianten
- Ohne Joker-Regel. In manchen Familien dürfen weitere Fünf Gleiche mit ihrem normalen Wert in ein beliebiges Feld, und manche vergeben keinen 100-Punkte-Bonus. Wir verwenden standardmäßig die verpflichtende Joker-Regel und den Bonus.
- Yacht (das ältere Spiel). Es hat 12 Felder, keinen Bonus oben und eine andere Punktetabelle. Eine Yacht (Fünf Gleiche) bringt 50, Straßen zählen oft pauschal 30.
- Dreifacher Block. Die Spieler führen drei Spalten gleichzeitig, die dritte zählt dreifach. Das macht die Partien länger und belohnt Planung.
- Mehrere Spieler am Tisch. Beliebig viele Personen können reihum mit einem Satz Würfel und je einem Spielblock spielen.
Herausforderung des Tages
Bei der Herausforderung des Tages bekommen an diesem Tag alle dieselben Würfel in derselben Reihenfolge. Jeder Wurf nimmt immer die nächsten fünf Würfel aus der Tagesfolge, auch für gehaltene Würfel. Deine Entscheidungen verändern also deine Punktzahl, aber nie das Glück, das dir zugeteilt wird. So kannst du deine Ergebnisse fair mit Freunden vergleichen. Mit der Schaltfläche „Ergebnis kopieren“ am Ende teilst du eine Zusammenfassung als reinen Text.
Häufig gestellte Fragen
Wie oft darf man beim Yacht-Würfelspiel würfeln?
Bis zu dreimal pro Runde. Beim ersten Wurf rollen alle fünf Würfel. Beim zweiten und dritten Wurf wählst du, welche Würfel du hältst, und würfelst den Rest neu. Du kannst nach jedem Wurf aufhören und eintragen.
Muss man jede Runde ein Feld ausfüllen?
Ja. Jede Runde endet damit, dass du genau ein leeres Feld füllst, deshalb dauert das Spiel immer 13 Runden. Passt nichts, musst du irgendwo eine Null eintragen.
Zählen Fünf Gleiche als Full House?
Normalerweise nicht. Ein Full House braucht drei Würfel einer Augenzahl und zwei einer anderen. Die Ausnahme ist die Joker-Regel: Ist das Feld Fünf Gleiche bereits gefüllt, darf ein weiteres Fünf Gleiche als Full House für 25 Punkte eingetragen werden.
Wie funktioniert der Bonus im oberen Teil?
Ergeben deine Einser bis Sechser zusammen 63 oder mehr, bekommst du 35 Extrapunkte. 63 erreichst du, wenn du von jeder Augenzahl genau drei einträgst.
Was passiert, wenn ich ein zweites Mal Fünf Gleiche werfe?
Hast du im Feld Fünf Gleiche schon 50 Punkte eingetragen, bekommst du 100 Bonuspunkte und musst den Wurf nach der Joker-Regel platzieren. Hattest du dort 0 eingetragen, gibt es keinen Bonus, die Joker-Regel gilt aber trotzdem.
Ist eine kleine Straße mit einem Paar erlaubt, etwa 1-2-3-4-4?
Ja. Eine kleine Straße braucht nur irgendwo unter den fünf Würfeln vier aufeinanderfolgende Augenzahlen. Der fünfte Würfel ist beliebig, auch eine Wiederholung.
Zuletzt aktualisiert: 2026-10-17