Estrategia de cribbage: 8 consejos para puntuar más
Estos consejos dan por hecho que conoces las reglas. Las cifras salen de simulaciones con el mismo código de puntuación que usa el juego. Puedes comprobar cualquier mano con la calculadora de puntos.
1. Quédate con la mano que mejor puntúa con cualquier carta de corte
Cuando descartas no conoces la carta de corte, así que valora cada mano de cuatro cartas por lo que puntúa de media con las 46 cartas de corte posibles, no por lo que puntúa ahora. Las manos con cincos, cartas seguidas (6-7-8) y quinces suelen mejorar con casi cualquier carta de corte. Cuatro cartas al azar valen de media menos de 5 puntos. Elegir bien entre seis suele dejarte una mano que vale unos 8.
En kawu, el botón Pista durante el descarte muestra las dos cartas que descartaría la computadora.
2. Alimenta tu crib y deja sin nada el del rival
Las dos cartas que descartas importan casi tanto como las cuatro que te quedas. Simulado sobre miles de cribs, lo que descartas vale aproximadamente:
| Descarte | Puntos medios del crib |
|---|---|
| 5-5 | 8,9 |
| 5-J | 7,2 |
| 7-8 | 6,7 |
| K-Q | 3,9 |
| A-K | 3,7 |
| 9-K | 3,4 |
| 10-K | 3,3 |
Cuando el crib es tuyo, puedes descartar cincos, parejas y cartas que sumen 15. Cuando es de tu rival, dale cartas separadas que no sumen 15, como 10-K o 9-K.
3. Sal con cartas bajas
Sal con un 4 o menos: tu rival no puede llegar a 15 con una sola carta. Evita salir con un 5, porque cualquier carta de valor diez le da 15, y la mayor parte del mazo vale diez.
4. Evita dejar la cuenta en 5 o 21
Si la cuenta está en 5 o 21, una sola carta de valor diez le da a tu rival 15 o 31 y 2 puntos. Como 16 de las 52 cartas valen diez, es la trampa más habitual del juego.
5. Vigila las escaleras y parejas que preparas
Jugar una carta a uno o dos valores de la última invita a una escalera. Si tu rival juega un 6 y tú respondes con un 7, un 5 o un 8 suyo forma una escalera de tres. Emparejar la carta de tu rival es bueno cuando tienes una tercera carta de ese valor; si no, le das la oportunidad de hacer un trío por 6.
6. Guarda cartas bajas para el go
Al final de una cuenta, las cartas bajas te permiten seguir jugando después de que tu rival haya dicho go, apuntándote el punto del go y a veces parejas extra. Gasta las cartas altas pronto, mientras la cuenta es baja, y guarda un as o un 2 para el final.
7. Juega al tablero cerca del final
Cerca de 121, el marcador importa más que la media:
- Cuando no repartes, cuentas primero. Si tu mano sola te basta para salir, juega seguro en el pegging y no regales puntos.
- Cuando al repartidor le faltan pocos puntos, el que no reparte debe jugar agresivo en el pegging y darle al repartidor el peor crib posible, aunque le cueste su propia mano.
- Antes de cada descarte, calcula lo que probablemente puntuarás en esta mano, lo que probablemente puntuará tu rival y quién cuenta primero. Luego elige entre jugar seguro o arriesgar.
8. Cuenta con que la computadora lo cuenta todo
En kawu se cuentan por ti todas las combinaciones, así que no hay muggins. Aun así, fíjate en el desglose del recuento: pasa el ratón o toca un elemento para ver qué cartas lo formaron. Es la forma más rápida de aprender a detectar quinces y escaleras dobles.
Practica en distintos niveles
- Fácil elige uno de sus cinco mejores descartes y juega sin mucho cuidado en el pegging.
- Normal se queda con la mejor mano por valor medio y evita las trampas clásicas del pegging.
- Difícil además valora el crib y juega cada carta del pegging tras simular cientos de manos posibles del rival.
El reto diario da a todo el mundo los mismos repartos contra la computadora en nivel normal, para que puedas comparar resultados con tus amigos.
Preguntas frecuentes
¿Qué debo descartar al crib de mi rival?
Cartas que difícilmente se combinen: valores muy separados, como un rey con un 9 o un as, y nunca una pareja, un 5 ni dos cartas que sumen 15. Un descarte 10-K o 9-K da de media unos 3,3 puntos de crib, frente a unos 8,9 de una pareja de cincos.
¿Cuál es la mejor carta para salir?
Un 4 o menos: tu rival no puede hacer 15 con una sola carta. Salir de una pareja también es bueno, porque si te emparejan, puedes hacer un trío por 6.
¿Cuánto vale una mano media de cribbage?
Cuatro cartas al azar más la de corte valen de media unos 4,8 puntos, y aproximadamente 1 de cada 13 de esas manos no puntúa nada. Elegir las cuatro mejores de seis sube una mano típica a unos 8 puntos.
Última actualización: 2026-10-17