Halma
La carrera de saltos original: 19 fichas en un tablero 16×16
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Cómo jugar
- Un tablero de 16×16; cada jugador empieza con diecinueve fichas en un campo de esquina y debe llevarlas todas al campo opuesto.
- Un movimiento es un paso a cualquiera de las ocho casillas vecinas vacías, o una cadena de saltos sobre fichas adyacentes de cualquier color, cayendo cada vez en la casilla vacía justo detrás.
- Nunca se captura nada.
- Gana el primero que llena el campo opuesto; un campo lleno con al menos una ficha tuya también cuenta, así que nadie te puede bloquear ocupándolo. Tras 200 turnos por jugador, gana quien tenga más fichas en casa.
Acerca de Halma
Juega gratis al Halma online: el abuelo de las damas chinas (1883) en 16×16, saltos encadenados, tres niveles de la computadora o dos jugadores.
Halma: preguntas frecuentes
- ¿Puedo saltar sobre mis propias fichas?
- Sí. Puedes saltar sobre cualquier ficha, tuya o del rival, siempre que la casilla justo detrás esté vacía, y puedes seguir saltando en cadena, cambiando de dirección sobre la marcha.
- ¿Y si el rival deja una ficha en mi campo de destino?
- Ganas igualmente cuando el campo está lleno y al menos una de sus fichas es tuya. Ocupar el campo no puede bloquear la partida.
- ¿Cuál es la idea más importante del Halma?
- Las cadenas de saltos. Una fila de fichas separadas por una casilla permite que una ficha recorra todo el tablero en un solo movimiento. Forma esas escaleras a lo largo de la diagonal hacia tu destino y úsalas con todas tus fichas.
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