Cómo jugar al Halma
El Halma, inventado en 1883, es el juego del que nacieron las damas chinas: una carrera de fichas que saltan a través de un tablero cuadrado.
Las reglas
- El tablero es de 16×16. Las diecinueve fichas de las blancas empiezan en el campo inferior izquierdo y las de las negras en el superior derecho. Empiezan las blancas.
- En tu turno, mueve una ficha con un paso a cualquiera de las ocho casillas vecinas vacías, o con una cadena de saltos: salta sobre una ficha adyacente de cualquier color hasta la casilla vacía justo detrás, tantas veces como quieras, cambiando de dirección sobre la marcha.
- No se captura nada. Las fichas saltadas se quedan donde están.
- Ganas cuando llevas tus fichas al campo opuesto hasta llenarlo. Un campo lleno con al menos una ficha tuya también cuenta, así que el rival no puede bloquearte dejando una ficha atrás.
- Tras 200 turnos por jugador, gana quien tenga más fichas en casa; si hay igualdad, es empate.
Jugar en kawu
Toca una ficha y después uno de sus destinos marcados; los puntos incluyen el final de cada cadena de saltos. Después de un movimiento se resaltan las casillas por las que pasó la cadena. Pista muestra el movimiento de la computadora en nivel difícil. Juega con cualquiera de los dos colores contra tres niveles, o dos jugadores en un mismo dispositivo. Se puede deshacer.
Y ahora: estrategia del Halma. ¿Prefieres el tablero de estrella? Juega a las damas chinas.
Preguntas frecuentes
¿Puedo saltar sobre mis propias fichas?
Sí. Puedes saltar sobre cualquier ficha, tuya o del rival, siempre que la casilla justo detrás esté vacía, y puedes seguir saltando en cadena, cambiando de dirección sobre la marcha.
¿Y si el rival deja una ficha en mi campo de destino?
Ganas igualmente cuando el campo está lleno y al menos una de sus fichas es tuya. Ocupar el campo no puede bloquear la partida.
Última actualización: 2026-10-21