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Estrategia de Tiendas y árboles: 6 técnicas

1. Primero la hierba

Cualquier casilla que no esté junto a un árbol es hierba. Márcala: las casillas que quedan son las únicas candidatas.

2. Líneas a cero

Una fila o columna con un 0 es toda hierba.

3. Un solo sitio

Un árbol con una única vecina libre tiene ahí su tienda. Después, las casillas alrededor de esa tienda son hierba.

4. Cuenta los huecos

Si una fila necesita 3 tiendas y tiene exactamente 3 casillas libres, todas son tiendas. Si ya tiene sus 3, el resto es hierba.

5. Las tiendas no pueden ser adyacentes

Dos casillas libres juntas en una fila que necesita una tienda entre ellas: la tienda está en una de las dos, así que las casillas que tocan a ambas son hierba.

6. Árboles que comparten casilla

Si a dos árboles solo les queda la misma casilla libre, algo va mal: uno de ellos tiene que ocupar otra casilla. Sigue esa cadena.

Preguntas frecuentes

¿Por dónde se empieza un puzzle de tiendas?

Marca hierba en todas las casillas que no están junto a un árbol y rellena las filas y columnas con un 0. Normalmente eso deja algunos árboles con un solo sitio posible.

Última actualización: 2026-10-20

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