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Stratégie du cribbage : 8 conseils pour marquer plus

Ces conseils supposent que vous connaissez les règles. Les chiffres viennent de simulations utilisant le même code de comptage que le jeu. Vous pouvez vérifier n'importe quelle main avec le calculateur de points.

1. Gardez la main qui marque le mieux sur toutes les cartes de départ

Vous ne connaissez pas la carte de départ au moment d'écarter : jugez donc chaque main de quatre cartes sur ce qu'elle rapporte en moyenne sur les 46 cartes de départ possibles, pas sur ce qu'elle vaut maintenant. Les mains avec des 5, des cartes qui se suivent (6-7-8) et des quinzes s'améliorent avec presque n'importe quelle carte de départ. Quatre cartes au hasard valent en moyenne moins de 5 points. Bien choisir parmi six permet en général de garder une main d'environ 8 points.

Sur kawu, le bouton Indice pendant l'écart montre les deux cartes que l'ordinateur jetterait.

2. Nourrissez votre crib, affamez celui de l'adversaire

Les deux cartes que vous jetez comptent presque autant que les quatre que vous gardez. Simulées sur des milliers de cribs, les cartes écartées valent à peu près :

ÉcartPoints moyens au crib
5-58,9
5-V7,2
7-86,7
R-D3,9
A-R3,7
9-R3,4
10-R3,3

Quand c'est votre crib, vous pouvez jeter des 5, des paires et des cartes dont la somme fait 15. Quand c'est celui de l'adversaire, donnez-lui des cartes éloignées qui ne font pas 15, comme 10-R ou 9-R.

3. Entamez bas

Entamez avec un 4 ou moins : votre adversaire ne peut pas atteindre 15 avec une seule carte. Évitez d'entamer avec un 5, car n'importe quelle carte valant dix lui fait 15, et la plupart des cartes du paquet valent dix.

Une entame sûre : aucune carte seule ne fait 15

4. Évitez de laisser 5 ou 21

Si le total est de 5 ou de 21, une seule carte valant dix donne à votre adversaire 15 ou 31 pour 2 points. Comme 16 des 52 cartes valent dix, c'est le piège le plus courant du jeu.

5. Surveillez les suites et les paires que vous préparez

Jouer une carte à un ou deux rangs de la précédente invite une suite. Si votre adversaire joue un 6 et que vous répondez par un 7, un 5 ou un 8 de sa part fait une suite de trois. Faire la paire sur la carte de l'adversaire est bon quand vous tenez une troisième carte de ce rang ; sinon, vous lui offrez une chance de brelan pour 6.

6. Gardez des cartes basses pour le go

En fin de comptage, les cartes basses vous permettent de continuer à jouer après le go de l'adversaire, pour marquer le point du go et parfois des paires en plus. Dépensez les cartes hautes tôt, quand le total est bas, et gardez un As ou un 2 pour la fin.

7. Jouez selon le score en fin de partie

Près de 121, le score compte plus que la moyenne :

8. L'ordinateur compte tout

Sur kawu, chaque combinaison est comptée pour vous, donc il n'y a pas de muggins. Regardez quand même le détail du décompte : survolez ou touchez une ligne pour voir quelles cartes l'ont formée. C'est le moyen le plus rapide d'apprendre à repérer les quinzes et les doubles suites.

Entraînez-vous à différents niveaux

Le défi du jour donne à tout le monde les mêmes donnes contre l'ordinateur en niveau normal, pour comparer vos résultats avec vos amis.

Questions fréquentes

Que faut-il jeter dans le crib de l'adversaire ?

Des cartes qui se combinent mal : des rangs éloignés comme un Roi avec un 9 ou un As, et jamais une paire, un 5 ou deux cartes dont la somme fait 15. Un écart 10-R ou 9-R rapporte en moyenne environ 3,3 points au crib, contre environ 8,9 pour une paire de 5.

Quelle est la meilleure carte pour entamer ?

Un 4 ou moins : votre adversaire ne peut pas faire 15 avec une seule carte. Entamer avec une carte d'une paire est aussi une bonne idée, car s'il fait la paire, vous pouvez faire un brelan pour 6.

Combien vaut une main de cribbage moyenne ?

Quatre cartes au hasard plus une carte de départ valent en moyenne environ 4,8 points, et environ 1 main sur 13 ne marque rien. Choisir les quatre meilleures parmi six fait monter une main typique à environ 8 points.

Mis à jour le 2026-10-17

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