Comment jouer au Dou Dizhu (Combattre le propriétaire)
Le Dou Dizhu (斗地主, « Combattre le propriétaire ») est l'un des jeux de cartes les plus joués en Chine. Trois joueurs utilisent un jeu de cartes avec jokers. Un joueur remporte les enchères pour devenir le propriétaire et joue seul contre les deux autres, les paysans. Le premier joueur à poser toutes ses cartes fait gagner son camp. kawu applique les règles d'enchères classiques et ne compte que des points.
Cartes et ordre
54 cartes, dont un petit et un grand joker. De la plus faible à la plus forte :
3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < V < D < R < A < 2 < petit joker < grand joker
Les couleurs ne comptent pas.
Donne et enchères
- Chacun reçoit 17 cartes ; les 3 dernières forment le talon, face cachée.
- Un joueur tiré au hasard annonce en premier. À tour de rôle, chacun parle une seule fois : il annonce 1, 2 ou 3 points, ou passe. Chaque annonce doit être supérieure aux précédentes.
- Une annonce de 3 clôt immédiatement les enchères. Sinon, quand tout le monde a parlé, le plus offrant devient le propriétaire.
- Si tout le monde passe, les cartes sont redistribuées et le joueur suivant annonce en premier.
- Le propriétaire prend les 3 cartes du talon (montrées à tous), a donc 20 cartes, et entame.
Le jeu
- Le propriétaire entame avec n'importe quelle combinaison. Le jeu tourne ensuite : sur kawu, vous, puis Droite, puis Gauche.
- Chaque joueur joue soit le même type de combinaison avec le même nombre de cartes, mais plus haute, soit passe.
- Une bombe bat toute combinaison non-bombe ; une bombe plus forte bat une plus faible ; la fusée (les deux jokers) bat tout.
- Quand deux joueurs passent d'affilée, le dernier à avoir joué reprend la main avec n'importe quelle combinaison.
- Le premier à vider sa main gagne. Si c'est le propriétaire, le propriétaire gagne ; si c'est l'un des paysans, les deux paysans gagnent.
Combinaisons
| Combinaison | Description | Exemple |
|---|---|---|
| Carte seule | N'importe quelle carte | 5 |
| Paire | Deux cartes de même rang | 8 8 |
| Brelan | Trois cartes de même rang | 9 9 9 |
| Brelan avec une carte | Brelan + une carte | 9 9 9 + 4 |
| Brelan avec une paire | Brelan + une paire | 9 9 9 + 4 4 |
| Suite | 5 cartes seules consécutives ou plus, du 3 à l'A | 3 4 5 6 7 |
| Suite de paires | 3 paires consécutives ou plus, du 3 à l'A | 3 3 4 4 5 5 |
| Avion | 2 brelans consécutifs ou plus, du 3 à l'A | 3 3 3 4 4 4 |
| Avion avec ailes | Avion + autant de cartes seules, ou autant de paires | 3 3 3 4 4 4 + 5 7 |
| Carré avec deux | Carré + deux cartes seules, ou carré + deux paires | 6 6 6 6 + 3 9 |
| Bombe | Quatre cartes de même rang | 7 7 7 7 |
| Fusée | Les deux jokers |
Cartes d'accompagnement sur kawu : une carte d'accompagnement n'a jamais le même rang que la partie principale (3 3 3 3 est une bombe, pas un brelan avec un 3). Les ailes simples d'un avion sont toutes de rangs différents, de même que ses ailes en paires. Le carré avec deux prend deux cartes seules de rangs différents ou deux paires de rangs différents. Les deux jokers ne peuvent pas servir tous les deux d'accompagnement, car ensemble ils forment la fusée.
Comparaison : seules les combinaisons de même type et de même taille se comparent, par leur partie principale. Un brelan avec une carte se compare par son brelan, un avion par son brelan le plus haut, et un carré avec deux par son carré.
Retrouvez-les toutes avec des exemples dans le guide des combinaisons du Dou Dizhu.
Points
- Base = l'enchère gagnante (1, 2 ou 3).
- Multiplicateur : ×2 pour chaque bombe ou fusée jouée ; ×2 pour un printemps (le propriétaire gagne sans qu'aucun paysan n'ait joué une carte) ; ×2 pour un contre-printemps (les paysans gagnent et le propriétaire n'a joué que son entame).
- Règlement : chaque paysan règle base × multiplicateur avec le propriétaire. Si le propriétaire gagne, il reçoit ce montant de chaque paysan. S'il perd, il donne ce montant à chaque paysan.
Exemple : enchère de 2, une bombe jouée, le propriétaire gagne. Chaque paysan perd 2 × 2 = 4 points et le propriétaire en gagne 8.
kawu ne compte que des points, enregistrés dans votre navigateur et utilisés pour vos statistiques.
Jouer sur kawu
- Touchez les cartes pour les sélectionner (les cartes sélectionnées se soulèvent), ou faites glisser le doigt sur votre main pour en sélectionner plusieurs d'un coup.
- Indice passe en revue les coups que vous pouvez jouer.
- Jouer est grisé quand votre sélection n'est pas valide, et la raison est affichée.
- « Plus qu'une carte ! » et « Plus que 2 cartes ! » vous préviennent quand un adversaire a presque fini.
- Il n'y a pas d'annulation au Dou Dizhu.
Ensuite : stratégie du Dou Dizhu.
Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour le Dou Dizhu ?
Trois. L'un devient le propriétaire et joue seul contre les deux autres, les paysans. Sur kawu, vous jouez avec deux joueurs ordinateur.
Une suite peut-elle contenir un 2 ?
Non. Les suites, suites de paires et avions ne peuvent utiliser que les cartes du 3 à l'As. Les 2 et les jokers ne font jamais partie d'une suite.
Qu'est-ce qui bat une bombe ?
Une bombe plus forte (un carré de rang supérieur) ou la fusée (les deux jokers). La fusée bat tout.
Comment les points sont-ils comptés ?
La base est l'enchère gagnante (1, 2 ou 3). Elle double à chaque bombe ou fusée jouée, ainsi que pour un printemps ou un contre-printemps. Chaque paysan règle ensuite ce montant avec le propriétaire. kawu ne compte que des points, enregistrés sur votre appareil.
Mis à jour le 2026-10-18