Stratégie au Yacht : 9 conseils pour marquer plus
Ces conseils s'adressent aux joueurs qui connaissent les règles et veulent de meilleurs scores. Chacun s'accompagne d'un exemple concret. Vous pouvez tous les tester dans le jeu : le bouton Indice montre ce que ferait notre ordinateur le plus fort à votre place.
1. Voyez 63 comme « trois de chaque »
Le bonus du haut vaut 35 points, plus qu'une grande suite. Vous atteignez 63 avec exactement trois dés de chaque face : mesurez donc chaque case du haut à cette référence : 3 pour les Uns, 6 pour les Deux, 9 pour les Trois, 12 pour les Quatre, 15 pour les Cinq et 18 pour les Six.
Marquer quatre 5 (20) vous met 5 points d'avance sur la référence, ce qui couvrira plus tard des Uns ou des Deux faibles. Marquer deux 6 (12) vous met 6 points en retard, et c'est difficile à rattraper. Notre feuille de score affiche votre total du haut sous la forme « x / 63 » pour que vous puissiez le suivre.
Dans nos parties de test, l'ordinateur le plus fort a obtenu le bonus dans environ 60 % des parties, ce qui pesait lourd dans sa moyenne.
2. Privilégiez les grosses faces
Un 6 manquant vous coûte deux fois plus qu'un 3 manquant. Quand un lancer vous laisse le choix entre construire des 2 et des 5, construire des 5 est généralement le bon choix. Le bonus du haut est plus facile avec des faces élevées, et le Brelan, le Carré et la Chance rapportent tous la somme des dés.
3. Connaissez les probabilités d'un lancer
Fréquence d'apparition de chaque combinaison quand vous lancez les cinq dés une seule fois :
| Combinaison | Probabilité sur un lancer |
|---|---|
| Au moins une paire | 90,7 % |
| Brelan ou mieux | 21,3 % |
| Petite suite (ou mieux) | 15,4 % |
| Full | 3,9 % |
| Grande suite | 3,1 % |
| Carré ou mieux | 2,0 % |
| Cinq identiques | 0,08 % (1 sur 1 296) |
Cinq identiques sont très rares en un lancer. Si vous poursuivez la face la plus fréquente pendant les trois lancers, ils sortent environ 4,6 % du temps. Jouez en fonction des résultats probables et considérez cinq identiques comme une bonne surprise.
4. Visez les suites par le milieu
Les faces 3 et 4 figurent dans toutes les suites possibles. 2-3-4-5 est la meilleure série de quatre à garder, car un 1 ou un 6 complète la grande suite. On parle de suite « ouverte des deux côtés ». 1-2-3-4 et 3-4-5-6 ne peuvent être complétées que par une seule face.
Une fois la petite suite marquée, il vaut souvent la peine de tenter la grande à partir de quatre valeurs qui se suivent. Avec deux lancers, vous avez environ 56 % de chances avec une suite ouverte et environ 31 % sinon.
5. Ne cassez pas à la légère une combinaison acquise
Si votre premier lancer vous donne un full et que la case Full est libre, prenez les 25. Relancer la paire pour viser un plus gros Brelan vaut rarement l'abandon d'un score garanti, surtout en début de partie.
Il en va de même pour une grande suite : 40 points tout de suite valent mieux que presque tout ce que vous pourriez construire à partir d'elle.
6. Placez vos zéros volontairement
Chaque partie compte quelques mauvais tours. Quand vous devez prendre un zéro, mettez-le là où il coûte le moins :
- Uns : cette case ne vaut de toute façon que 2 à 4 points environ. Un zéro vous fait perdre 3 points sur la référence du bonus.
- Cinq identiques : en fin de partie, si vous n'en avez pas obtenu, c'est la case la plus susceptible de rester vide de toute manière.
- Grande suite ou Carré, quand vos dés ne les formeront visiblement pas.
Évitez les zéros dans les Six, les Cinq ou le Full tant qu'il reste plusieurs tours.
7. Gardez la Chance pour les urgences
La Chance accepte n'importe quel lancer, c'est votre filet de sécurité. La dépenser pour 17 au troisième tour vous prive d'atterrissage en douceur plus tard. Utilisez-la quand un tour a mal tourné et que les dés font tout de même un total correct, idéalement plus de 20.
8. En fin de partie, jouez les cases, pas les dés
Quand il reste peu de cases, décidez de ce dont vous avez besoin avant de garder des dés. Si seuls les Quatre, la Petite suite et la Chance sont libres, garder une paire de 6 n'a aucun sens, aussi jolie soit-elle.
Comptez aussi ce qu'il manque pour le bonus. S'il vous faut encore 12 points et que seule la case Quatre est libre, trois 4 vous assurent 35 points. Même prendre les 12 dans les Quatre sur un lancer faible vaut mieux qu'un score un peu plus élevé ailleurs.
9. Au défi du jour, pensez au risque
Au défi du jour, tout le monde reçoit les mêmes dés : votre score ne dépend que de vos choix. Vous pouvez rejouer la même journée, mais c'est votre premier score que nous affichons pour le partage. Avant de lancer, regardez les aperçus sur la feuille de score et l'indice. Jouer un peu plus prudemment que d'habitude est souvent le bon choix quand vous voulez réussir votre premier essai.
Entraînez-vous contre l'ordinateur
Les trois niveaux de l'ordinateur jouent différemment :
- Facile marque la case qui rapporte le plus sur le moment et garde des dés au hasard.
- Normal anticipe au sein du tour et sait que le bonus du haut compte.
- Difficile calcule exactement les meilleurs dés à garder à chaque lancer et évalue chaque case par rapport à ce qu'elle vaut habituellement sur toute une partie.
Observer le joueur difficile, ou demander un indice quand vous hésitez, est un moyen rapide d'assimiler les conseils ci-dessus.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un bon score au Yacht ?
Autour de 200, c'est une partie solo correcte, et 250 est un bon score. Un très bon jeu tourne en moyenne entre 245 et 255 environ ; chaque partie varie beaucoup à cause de la chance.
Faut-il toujours viser Cinq identiques ?
Non. Le chercher à partir d'un brelan ne réussit qu'une partie du temps. Tentez-le quand vous avez déjà quatre dés identiques, ou quand la case du haut correspondante et le Carré offrent un bon repli.
Quand utiliser la Chance ?
Gardez la Chance comme filet de sécurité pour un mauvais tour, idéalement avec un total élevé, 22 ou plus. L'utiliser tôt sur un lancer faible la gaspille.
Mis à jour le 2026-10-17