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Strategia di Punti e quadrati: catene, anelli e doppio incrocio

Quasi tutti imparano Punti e quadrati come il gioco in cui non si traccia il terzo lato di un quadrato. È da lì che si parte, ma le partite si decidono nel finale. Lì ogni mossa regala qualcosa, e di solito vince chi controlla le catene lunghe. Queste sette idee ti portano da principiante a giocatore capace di battere il computer normale. Alcune sono anche il modo di ragionare del computer difficile. Se il gioco è nuovo per te, leggi prima le regole.

1. Non tracciare mai il terzo lato di un quadrato

Un quadrato con tre lati è un quadrato gratis per l'avversario. Lo prende e, siccome chiudere un quadrato dà diritto a un'altra mossa, conserva anche l'iniziativa. In apertura e nel mediogioco traccia solo linee sicure: linee che non danno a nessun quadrato il suo terzo lato.

Il quadrato in alto al centro ha già due lati. Tracciare la linea tratteggiata gli darebbe il terzo, e l'avversario lo prenderebbe.

2. Il mediogioco è una corsa a finire le linee sicure

Le linee sicure si esauriscono. Quando non ne restano più, chi deve muovere è costretto a regalare qualcosa. Così tutto il mediogioco è una lotta su chi dovrà muovere per primo una volta finite le linee sicure. Conta le linee sicure rimaste man mano che la griglia si riempie. Vuoi che sia l'altro a tracciare l'ultima.

3. Impara a vedere catene e anelli

Verso la fine la griglia si divide in zone. Ogni quadrato di una zona ha due lati tracciati:

Le catene di tre o più quadrati sono catene lunghe. Decidono la maggior parte delle partite.

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Un anello di quattro quadrati (L) e una catena di cinque (1–5). Ogni quadrato ha due lati, quindi chi muove deve aprirne uno.

4. Se devi regalare qualcosa, regala il meno possibile

Quando non restano linee sicure, regala per prima la catena più corta. Quadrati singoli e catene di due costano poco, e fanno girare il turno mentre le catene lunghe aspettano.

Gli anelli sono un caso particolare. L'avversario può mantenere il controllo di un anello, ma gli costa quattro quadrati invece di due. Per questo può essere giusto aprire un anello prima di una catena leggermente più corta. Nel diagramma sopra, chi deve muovere dovrebbe aprire l'anello, non la catena di cinque.

5. Apri una catena di due nel mezzo

Una catena di due quadrati si può aprire in due modi:

Regalo spietato: la linea centrale. Due quadrati separati, e nessun modo economico di rifiutarli.
Regalo tiepido: una linea all'estremità. Ora l'avversario può prendere entrambi i quadrati o rifiutarli con un doppio incrocio.

Usa la linea centrale. Dopo una linea all'estremità l'avversario può scegliere: prendere entrambi i quadrati, oppure rifiutarli e mantenere il controllo. Dopo la linea centrale non ha un buon modo per rifiutarli. Prende i due quadrati e deve muovere di nuovo.

6. Il doppio incrocio: regala due quadrati, tieniti la partita

Quando l'avversario ti apre una catena lunga, sembra naturale prendere tutti i quadrati. Ma poi tocca a te muovere e aprire la catena successiva. Invece, prendi tutti i quadrati tranne gli ultimi due. Poi traccia la linea all'estremità opposta della catena. Resta così un domino di due quadrati.

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Il giocatore A ha preso tre quadrati della catena, poi ha tracciato la linea tratteggiata invece di prendere gli ultimi due. B prende i due quadrati, poi deve aprire l'anello.

L'avversario prende i due quadrati con una sola linea: è il doppio incrocio. Ora deve muovere, e anche la catena successiva è tua. Chi continua a farlo ha il controllo. Cede due quadrati per catena (quattro per anello) e incassa tutto il resto.

Il controllo non conviene sempre. Se quello che resta sulla griglia è meno dei quadrati che restituiresti, prendi tutto. Una verifica veloce: mantieni il controllo quando deve ancora arrivare almeno un'altra catena lunga, o un anello grande.

Fai attenzione al doppio incrocio anche dall'altra parte. Se l'avversario ti lascia un domino, prendilo: è gratis. Poi ricorda che dopo tocca a te muovere.

7. La regola delle catene lunghe

Chi finirà per avere il controllo si decide prima, in base a quante catene lunghe si formano sulla griglia. La regola delle catene lunghe di Elwyn Berlekamp dice: su una griglia rettangolare, il primo giocatore vuole che punti + catene lunghe sia pari, e il secondo giocatore lo vuole dispari. Gli anelli non contano per questa regola.

Le griglie di kawu hanno 16, 36 e 64 punti, tutti pari. Quindi:

Nel mediogioco puoi dividere una zona lunga in due catene, o unire due zone in una. Fallo finché restano linee sicure, per sistemare il conto a tuo favore. Ci vuole pratica, quindi comincia contando le catene sulla griglia 5×5 in ogni partita.

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Domande frequenti

Qual è la strategia migliore a Punti e quadrati?

Evita il più a lungo possibile di tracciare il terzo lato di un quadrato. Poi punta a essere tu a controllare le catene lunghe alla fine, con il doppio incrocio: prendi tutti i quadrati di una catena tranne gli ultimi due e restituiscili, così l'avversario deve aprire la catena successiva.

Che cos'è il doppio incrocio a Punti e quadrati?

Quando ti viene regalata una catena, prendi tutti i quadrati tranne gli ultimi due. Poi, invece di prenderli, tracci la linea all'estremità opposta, lasciando all'avversario un domino di due quadrati. Lui prende i due quadrati, ma poi deve muovere e aprirti la catena successiva. In un anello lasci invece gli ultimi quattro quadrati, come due domino.

Che cos'è la regola delle catene lunghe?

Su una griglia rettangolare, il primo giocatore vuole che il numero di punti più il numero di catene lunghe (tre o più quadrati) sia pari; il secondo lo vuole dispari. Tutte le griglie di kawu hanno un numero pari di punti, quindi chi inizia punta a un numero pari di catene lunghe.

Conviene mai prendere tutti i quadrati?

Sì. Se i quadrati che restituiresti valgono più di quello che resta sulla griglia, prendili tutti. Mantenere il controllo conviene solo quando devono ancora arrivare catene lunghe o anelli.

Ultimo aggiornamento: 2026-10-17

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