할마
원조 점프 경주: 16×16 판에서 말 19개를 반대편 진영으로.
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게임 방법
- 16×16 판에서 각자 모서리 진영에 말 19개를 놓고 시작하며, 모두 반대편 진영으로 옮겨야 합니다.
- 이동은 이웃한 빈칸 여덟 곳 중 하나로 한 칸 가거나, 어느 색이든 바로 옆의 말을 넘어 그 너머 일직선상의 빈칸에 내려앉는 점프를 연달아 하는 것입니다.
- 잡히는 말은 없습니다.
- 반대편 진영을 먼저 채운 사람이 이깁니다. 내 말이 한 개 이상 든 채로 진영이 꽉 차도 인정되므로 버티기로 막을 수 없습니다. 각자 200턴이 지나면 도착한 말이 더 많은 사람이 이깁니다.
할마 소개
할마 무료 온라인 플레이: 1883년에 나온 다이아몬드 게임의 원조. 16×16 판, 말 19개, 8방향 이동과 연속 점프, 3단계 컴퓨터 또는 한 기기에서 2인.
할마: 자주 묻는 질문
- 내 말도 뛰어넘을 수 있나요?
- 네. 바로 너머 칸이 비어 있으면 내 말이든 상대 말이든 뛰어넘을 수 있고, 방향을 바꿔 가며 계속 연속 점프할 수 있습니다.
- 상대가 내 진영에 말을 남겨 두면 어떻게 되나요?
- 진영이 꽉 차 있고 그중 한 개 이상이 내 말이면 그래도 승리합니다. 버티기로 게임을 막을 수 없습니다.
- 할마에서 가장 중요한 개념은 무엇인가요?
- 연속 점프입니다. 한 칸씩 띄워 늘어선 말 줄이 있으면 말 하나가 한 번에 판 전체를 건널 수 있습니다. 목표 쪽 대각선을 따라 이런 사다리를 만들고 모든 말이 이용하게 하세요.