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Técnicas do Cercas: resolva sem chutar

O Cercas nunca exige chute: cada linha decorre de um padrão. Estes são os que resolvem a maior parte de uma grade. É novo por aqui? Leia primeiro as regras.

1. Zeros: X em tudo

Um 0 não tem linhas, então marque X nos quatro lados. Os pontos em volta passam a ter menos opções, o que muitas vezes força as linhas dos números vizinhos.

2. 3 no canto e 1 no canto

Um 3 numa casa de canto sempre usa as duas bordas externas (senão não chegaria a três). Um 1 no canto nunca as usa, então marque X nas duas.

3. Dois 3 lado a lado

Dois 3 vizinhos compartilham um lado: o lado compartilhado e os dois lados externos paralelos a ele são desenhados, e a linha que sai de cada ponta vira para fora.

4. 3 na diagonal

Dois 3 que se tocam por um canto usam, cada um, os dois lados mais distantes desse canto.

5. Uma linha chegando a um 1 ou a um 3

Uma linha que chega ao canto de um 1 precisa sair por um dos dois lados do 1 que tocam esse canto, então os outros dois lados recebem X. Chegando a um 3, a linha precisa virar para longe, e os dois lados opostos do 3 são desenhados.

6. Regra dos pontos

Todo ponto tem 0 ou 2 linhas. Quando um ponto já tem duas linhas, marque X no resto; quando tem uma linha e só um espaço livre, desenhe ali. Repita enquanto joga: "uma entra, uma sai."

7. Não feche cedo demais

Um laço pequeno que ignora parte do quebra-cabeça está errado, mesmo que seus números batam. Quando uma linha estiver prestes a fechar um laço, confira se todos os números já estão satisfeitos.

Perguntas frequentes

Por onde começar um Cercas?

Pelos 0 e pelos 3, principalmente nos cantos e quando estão lado a lado. Eles definem linhas na hora; todo o resto decorre delas.

Atualizado em 2026-10-20

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