Estratégia de cribbage: 8 dicas para marcar mais
Estas dicas partem do princípio de que você conhece as regras. Os números vêm de simulações com o mesmo código de pontuação que o jogo usa. Você pode conferir qualquer mão na calculadora de pontos.
1. Fique com a mão que pontua melhor com qualquer carta de corte
Você não sabe qual será a carta de corte quando descarta, então avalie cada mão de quatro cartas pelo que ela marca em média entre as 46 cartas de corte possíveis, e não pelo que marca agora. Mãos com 5, cartas vizinhas (6-7-8) e quinzes costumam melhorar com quase qualquer corte. Quatro cartas aleatórias valem em média menos de 5 pontos. Escolher bem entre seis normalmente garante uma mão de cerca de 8.
No kawu, o botão Dica durante o descarte mostra as duas cartas que o computador descartaria.
2. Alimente o seu crib e deixe o do adversário com fome
As duas cartas que você descarta importam quase tanto quanto as quatro que você guarda. Em milhares de cribs simulados, as cartas descartadas valem mais ou menos:
| Descarte | Média de pontos no crib |
|---|---|
| 5-5 | 8,9 |
| 5-J | 7,2 |
| 7-8 | 6,7 |
| K-Q | 3,9 |
| A-K | 3,7 |
| 9-K | 3,4 |
| 10-K | 3,3 |
Quando o crib é seu, pode mandar 5, pares e cartas que somam 15. Quando é do adversário, dê cartas distantes que não somam 15, como 10-K ou 9-K.
3. Abra com carta baixa
Abra com um 4 ou menos: o adversário não consegue chegar a 15 com uma carta. Evite abrir com um 5, porque qualquer carta de valor 10 faz 15 para ele, e a maior parte do baralho vale 10.
4. Não deixe a soma em 5 ou 21
Se a soma estiver em 5 ou 21, uma única carta de valor 10 dá ao adversário 15 ou 31 e 2 pontos. Como 16 das 52 cartas valem 10, essa é a armadilha mais comum do jogo das cartas.
5. Cuidado com as sequências e os pares que você prepara
Jogar uma carta a uma ou duas posições da última carta convida a uma sequência. Se o adversário joga um 6 e você responde com um 7, um 5 ou um 8 dele forma uma sequência de três. Fazer par com a carta do adversário é bom quando você tem uma terceira carta desse valor; caso contrário, você dá a ele a chance de uma trinca valendo 6.
6. Guarde cartas baixas para o go
No fim de uma soma, cartas baixas deixam você continuar jogando depois que o adversário disse go, marcando o ponto do go e às vezes pares extras. Gaste as cartas altas cedo, enquanto a soma está baixa, e guarde um ás ou um 2 para o final.
7. Jogue pelo placar no final
Perto de 121, o placar importa mais do que a média:
- Quando você não é o carteador, você conta primeiro. Se só a sua mão já leva você à vitória, jogue com segurança no pegging e evite dar pontos.
- Quando o carteador precisa de poucos pontos, quem não deu as cartas deve marcar de forma agressiva no pegging e mandar para o carteador o pior crib possível, mesmo sacrificando a própria mão.
- Antes de cada descarte, estime quanto você deve marcar nesta mão, quanto o adversário deve marcar e quem conta primeiro. Depois escolha entre o jogo seguro e o ambicioso.
8. Conte com o computador contando tudo
No kawu todas as combinações são contadas para você, então não existe muggins. Mesmo assim, observe o detalhamento da contagem: passe o mouse ou toque num item para ver quais cartas o formaram. É o jeito mais rápido de aprender a enxergar quinzes e sequências duplas.
Treine em níveis diferentes
- Fácil escolhe um dos seus cinco melhores descartes e joga solto no pegging.
- Normal fica com a melhor mão pelo valor médio e evita as armadilhas clássicas do pegging.
- Difícil também leva o crib em conta e escolhe cada carta do pegging depois de simular centenas de mãos possíveis do adversário.
O desafio diário dá a todos as mesmas mãos contra o computador no nível normal, para você comparar resultados com os amigos.
Perguntas frequentes
O que devo mandar para o crib do adversário?
Cartas com pouca chance de combinar: valores bem distantes, como um rei com um 9 ou um ás, e nunca um par, um 5 ou duas cartas que somam 15. Um descarte 10-K ou 9-K rende em média cerca de 3,3 pontos de crib, contra cerca de 8,9 para um par de 5.
Qual é a melhor carta para abrir?
Um 4 ou menos: o adversário não consegue fazer 15 com uma carta só. Abrir com uma carta de um par também é bom, porque, se ele fizer par com você, você pode fazer a trinca e marcar 6.
Quanto vale uma mão média de cribbage?
Quatro cartas aleatórias mais a carta de corte valem em média cerca de 4,8 pontos, e cerca de 1 em cada 13 mãos assim não marca nada. Escolher as quatro melhores entre seis eleva uma mão típica para cerca de 8 pontos.
Atualizado em 2026-10-17