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Estratégia do Jogo dos Pontinhos: cadeias, ciclos e o duplo cruzamento

A maioria dos jogadores aprende o Jogo dos Pontinhos como um jogo de não traçar o terceiro lado de um quadrado. É por aí que se começa, mas as partidas são decididas no final. Ali, todo lance entrega alguma coisa, e o vencedor costuma ser quem controla as cadeias longas. Estas sete ideias levam você de iniciante a um jogador que vence o computador normal. Algumas delas são também a forma como o computador difícil pensa. Se você é novo no jogo, leia primeiro as regras.

1. Nunca trace o terceiro lado de um quadrado

Um quadrado com três lados é um quadrado de graça para o adversário. Ele o fecha e, como fechar um quadrado dá direito a outra jogada, ainda fica com a iniciativa. Na abertura e no meio do jogo, trace apenas linhas seguras: linhas que não dão a nenhum quadrado o seu terceiro lado.

O quadrado de cima no meio já tem dois lados. Traçar a linha tracejada daria a ele um terceiro, e o adversário o fecharia.

2. O meio do jogo é uma corrida até acabarem as linhas seguras

As linhas seguras se esgotam. Quando não sobra nenhuma, o jogador da vez tem de entregar alguma coisa. Então todo o meio do jogo é uma disputa sobre quem terá de jogar primeiro quando as linhas seguras acabarem. Conte as linhas seguras que restam à medida que o tabuleiro se enche. Você quer que o outro jogador trace a última.

3. Aprenda a enxergar cadeias e ciclos

No fim da partida o tabuleiro se divide em regiões. Todo quadrado de uma região tem dois lados traçados:

Cadeias de três quadrados ou mais são cadeias longas. Elas decidem a maioria das partidas.

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Um ciclo de quatro quadrados (L) e uma cadeia de cinco (1–5). Todo quadrado tem dois lados, então quem jogar a seguir terá de abrir um deles.

4. Quando for obrigado a entregar, entregue o mínimo

Sem linhas seguras, entregue primeiro a cadeia mais curta. Quadrados isolados e cadeias de dois custam pouco e mantêm a vez circulando enquanto as cadeias longas esperam.

Os ciclos são um caso à parte. O adversário pode manter o controle de um ciclo, mas isso custa a ele quatro quadrados em vez de dois. Por isso pode ser certo abrir um ciclo antes de uma cadeia um pouco mais curta. No diagrama acima, o jogador da vez deve abrir o ciclo, e não a cadeia de cinco.

5. Abra uma cadeia de dois pelo meio

Uma cadeia de dois quadrados pode ser aberta de duas formas:

Entrega firme: a linha do meio. Dois quadrados separados, e nenhuma forma barata de recusá-los.
Entrega frouxa: uma linha da ponta. Agora o adversário pode fechar os dois quadrados ou recusá-los com um duplo cruzamento.

Use a linha do meio. Depois de uma linha da ponta, o adversário pode escolher: fechar os dois quadrados ou recusá-los e manter o controle. Depois da linha do meio ele não tem uma boa forma de recusar. Ele fecha os dois quadrados e tem de jogar de novo.

6. O duplo cruzamento: entregue dois quadrados e fique com o jogo

Quando o adversário abre uma cadeia longa para você, parece natural fechar todos os quadrados. Mas aí é você quem tem de jogar a seguir e abrir a próxima cadeia. Em vez disso, feche todos os quadrados menos os dois últimos. Depois trace a linha da ponta oposta da cadeia. Isso deixa um dominó de dois quadrados.

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O jogador A fechou três quadrados da cadeia e, em vez de fechar os dois últimos, traçou a linha tracejada. B fecha os dois quadrados e depois tem de abrir o ciclo.

O adversário fecha os dois quadrados com uma só linha: esse é o duplo cruzamento. Agora ele tem de jogar, e a próxima cadeia também é sua. Quem continua fazendo isso está no controle. Ele cede dois quadrados por cadeia (quatro por ciclo) e recolhe todo o resto.

Nem sempre o controle vale a pena. Se o que resta no tabuleiro é menor do que os quadrados que você devolveria, simplesmente feche tudo. Uma checagem rápida: mantenha o controle quando ainda faltar pelo menos mais uma cadeia longa ou um ciclo grande.

Fique de olho no duplo cruzamento do outro lado também. Se o adversário deixar um dominó para você, feche-o. É de graça. Depois lembre que é você quem tem de jogar a seguir.

7. A regra da cadeia longa

Quem acaba no controle é decidido antes, pelo número de cadeias longas em que o tabuleiro se divide. A regra da cadeia longa de Elwyn Berlekamp diz: num tabuleiro retangular, o primeiro jogador quer que pontos + cadeias longas seja par, e o segundo jogador quer que seja ímpar. Ciclos não contam para essa regra.

Os tabuleiros do kawu têm 16, 36 e 64 pontos, todos pares. Então:

No meio do jogo você pode dividir uma região longa em duas cadeias ou juntar duas regiões numa só. Faça isso enquanto ainda há linhas seguras, para acertar a contagem a seu favor. Isso exige prática; comece contando as cadeias no tabuleiro 5×5 em cada partida.

Praticando no kawu

Perguntas frequentes

Qual é a melhor estratégia no Jogo dos Pontinhos?

Evite traçar o terceiro lado de qualquer quadrado pelo maior tempo possível. Depois, procure ser o jogador que assume o controle das cadeias longas no final, usando o duplo cruzamento: feche todos os quadrados de uma cadeia menos os dois últimos e devolva esses dois, para que o adversário tenha de abrir a próxima cadeia.

O que é o duplo cruzamento no Jogo dos Pontinhos?

Quando entregam uma cadeia para você, feche todos os quadrados menos os dois últimos. Em vez de fechá-los, trace a linha da ponta oposta, deixando um dominó de dois quadrados para o adversário. Ele fecha os dois quadrados, mas depois tem de jogar e abrir a próxima cadeia para você. Num ciclo você deixa os quatro últimos quadrados, como dois dominós.

O que é a regra da cadeia longa?

Num tabuleiro retangular, o primeiro jogador quer que o número de pontos mais o número de cadeias longas (três quadrados ou mais) seja par; o segundo jogador quer que seja ímpar. Todos os tabuleiros do kawu têm número par de pontos, então o primeiro jogador busca um número par de cadeias longas.

Alguma vez vale a pena fechar todos os quadrados?

Sim. Se os quadrados que você devolveria valem mais do que o que resta no tabuleiro, feche todos. Manter o controle só compensa quando ainda faltam cadeias longas ou ciclos.

Atualizado em 2026-10-17

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