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Dicas para resolver o Slant

O Slant se resolve primeiro com regras locais e depois evitando ciclos. É novo por aqui? Leia primeiro as regras.

1. Zeros e quatros

Um 0 significa que a diagonal de cada quadrado em volta evita o ponto. Um 4 significa que todas o tocam. Preencha esses quadrados na hora.

2. Pontos da borda

Um ponto na borda toca só dois quadrados; um ponto de canto toca um. Um 1 no canto está decidido; um 2 na borda puxa os dois quadrados; um 0 na borda afasta os dois.

3. Números vizinhos

Dois 1 em diagonal, separados por um quadrado, compartilham esse quadrado: no máximo um deles pode usá-lo. Dois 3 lado a lado forçam os quadrados entre eles. Procure esses pares.

4. Acompanhe as ligações

Uma diagonal liga dois pontos. Se dois pontos já estão ligados por uma cadeia de diagonais, uma diagonal que os ligasse de novo fecharia um ciclo, então o quadrado entre eles tem de ficar com a outra direção.

5. Termine por eliminação

No fim do quebra-cabeça, muitos quadrados têm uma das diagonais descartada por uma contagem ou por um ciclo. Percorra a grade, preencha os forçados e repita.

Perguntas frequentes

Qual é o começo mais rápido no Slant?

Os 0 e os 4: um 0 afasta dele as quatro diagonais em volta, um 4 puxa todas para ele. Os números da borda vêm em seguida, já que tocam só dois quadrados.

Atualizado em 2026-10-20

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