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Dicas para resolver o Tapa

O Tapa se resolve primeiro localmente e por último globalmente. Quer as regras primeiro? Veja como jogar.

1. Zeros, oitos e anéis completos

Um 0 põe ponto em todos os vizinhos. Um 8 pinta todos. Uma pista cujos números e os espaços simples entre eles somam oito, como 1 2 3 ou 7, tem pouquíssimas posições possíveis.

2. As bordas encolhem o anel

Uma pista de canto vê três casas; uma de borda, cinco. Um 3 num canto pinta as três; um 5 numa borda pinta as cinco.

3. Os blocos proíbem

Um trecho de comprimento 3 ou mais em volta de uma pista faz a curva num canto do anel, e a própria casa da pista não é pintada, então os blocos raramente são problema perto das pistas. Longe das pistas, sempre que três casas de um 2×2 estiverem pintadas, ponha um ponto na quarta.

4. Compartilhe vizinhos

Duas pistas lado a lado compartilham até quatro vizinhos. Resolva essas casas compartilhadas de modo que as duas pistas ainda possam ser satisfeitas.

5. Conecte no final

Toda região pintada precisa se juntar às outras. Um bolsão de casas pintadas cercado por pontos é um erro, e um caminho não pintado que corta a grade em duas mostra por onde a muralha tem de passar.

Perguntas frequentes

Quais pistas do Tapa são as mais fáceis?

Um 0 libera os oito vizinhos; um 8 pinta todos (e só é possível longe da borda); uma pista cujos números mais os espaços entre eles somam oito também fica totalmente determinada, a menos de rotação. Pistas de canto e de borda têm só três ou cinco vizinhos, o que reduz as opções rapidamente.

Atualizado em 2026-10-21

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