İçeriğe geç
kawu

Noktalar ve Kutular Stratejisi: Zincirler, Döngüler ve Çift Çapraz

Çoğu oyuncu Noktalar ve Kutular'ı bir kutunun üçüncü kenarını çizmeme oyunu olarak öğrenir. Oyun orada başlar ama sonuç oyun sonunda belli olur. Orada her hamle bir şey verdirir ve kazanan genellikle uzun zincirleri kontrol eden oyuncudur. Bu yedi fikir seni acemilikten normal bilgisayarı yenen bir oyuncuya taşır. Bazıları zor bilgisayarın düşünme biçimidir. Oyuna yeniysen önce kuralları oku.

1. Bir kutunun üçüncü kenarını asla çizme

Üç kenarı çizili bir kutu, rakibine bedava kutudur. Onu alır ve kutu kapatmak bir hamle daha kazandırdığı için inisiyatifi de elde tutar. Açılışta ve oyun ortasında yalnızca güvenli çizgiler çiz: hiçbir kutuya üçüncü kenarını vermeyen çizgiler.

Üst ortadaki kutunun zaten iki kenarı var. Kesikli çizgiyi çizersen üçüncü kenarı vermiş olursun ve rakibin kutuyu alır.

2. Oyun ortası, güvenli çizgilerin tükenme yarışıdır

Güvenli çizgiler tükenir. Hiç kalmadığında sırası gelen oyuncu bir şey vermek zorundadır. Yani bütün oyun ortası, güvenli çizgiler bittiğinde ilk kimin oynamak zorunda kalacağı üzerine bir mücadeledir. Tahta doldukça kalan güvenli çizgileri say. Sonuncuyu karşı tarafın çizmesini istersin.

3. Zincirleri ve döngüleri görmeyi öğren

Oyunun sonlarında tahta bölgelere ayrılır. Bir bölgedeki her kutunun iki kenarı çizilidir:

Üç ya da daha fazla kutudan oluşan zincirler uzun zincirlerdir. Oyunların çoğunu onlar belirler.

LLLL12345
Dört kutuluk bir döngü (L) ve beş kutuluk bir zincir (1–5). Her kutunun iki kenarı var, bu yüzden sıradaki oyuncu bunlardan birini açmak zorunda.

4. Bir şey vermek zorundaysan en azını ver

Güvenli çizgi kalmadığında önce en kısa zinciri ver. Tek kutular ve iki kutuluk zincirler az şey kaybettirir ve uzun zincirler beklerken sırayı döndürür.

Döngüler özel bir durumdur. Rakibin bir döngüde kontrolü koruyabilir ama bu ona iki yerine dört kutuya mal olur. Bu yüzden bir döngüyü biraz daha kısa bir zincirden önce açmak doğru olabilir. Yukarıdaki diyagramda sıradaki oyuncu beşli zinciri değil döngüyü açmalıdır.

5. İki kutuluk zinciri ortadan aç

İki kutuluk bir zincir iki şekilde açılabilir:

Ortadan açma: ortadaki çizgi. İki ayrı kutu ortaya çıkar ve onları ucuza reddetmenin yolu yoktur.
Uçtan açma: bir uç çizgisi. Rakibin artık iki kutuyu da alabilir ya da çift çaprazla reddedebilir.

Ortadaki çizgiyi kullan. Uç çizgisinden sonra rakibinin bir seçeneği olur: iki kutuyu almak ya da reddedip kontrolü elinde tutmak. Ortadaki çizgiden sonra reddetmenin iyi bir yolu yoktur. İki kutuyu alır ve yeniden oynamak zorunda kalır.

6. Çift çapraz: iki kutu ver, oyunu elinde tut

Rakibin sana uzun bir zincir açtığında her kutuyu almak doğal görünür. Ama o zaman bir sonraki hamleyi sen yapmak ve bir sonraki zinciri açmak zorunda kalırsın. Bunun yerine son ikisi hariç her kutuyu al. Sonra zincirin uzak ucundaki çizgiyi çek. Geriye iki kutuluk bir domino kalır.

AAALLLL
A oyuncusu zincirin üç kutusunu aldı, sonra son ikisini almak yerine kesikli çizgiyi çekti. B iki kutuyu alır, ardından döngüyü açmak zorunda kalır.

Rakibin iki kutuyu tek çizgiyle alır; çift çapraz budur. Artık o oynamak zorundadır ve sonraki zincir de senin olur. Bunu sürdüren oyuncu kontroldedir. Zincir başına iki kutu (döngü başına dört) verir ve geri kalan her şeyi toplar.

Kontrol her zaman buna değmez. Tahtada kalan, geri vereceğin kutulardan azsa hepsini al. Hızlı bir kontrol: önünde en az bir uzun zincir ya da büyük bir döngü daha varsa kontrolü koru.

Çift çaprazı karşı taraftan da gözle. Rakibin sana bir domino bırakırsa al; bedavadır. Sonra bir sonraki hamlenin sende olduğunu unutma.

7. Uzun zincir kuralı

Kontrolün kimde kalacağı daha önce, tahtanın kaç uzun zincire ayrıldığıyla belirlenir. Elwyn Berlekamp'ın uzun zincir kuralı şunu söyler: dikdörtgen bir tahtada ilk oyuncu nokta + uzun zincir sayısının çift olmasını, ikinci oyuncu ise tek olmasını ister. Döngüler bu kurala sayılmaz.

kawu'daki tahtalarda 16, 36 ve 64 nokta vardır; hepsi çift. Yani:

Oyun ortasında uzun bir bölgeyi iki zincire bölebilir ya da iki bölgeyi tek zincirde birleştirebilirsin. Sayıyı lehine sabitlemek için bunu güvenli çizgiler hâlâ varken yap. Bu pratik ister; işe her oyunda 5×5 tahtada zincirleri sayarak başla.

kawu'da pratik yapmak

Sık sorulan sorular

Noktalar ve Kutular'da en iyi strateji nedir?

Herhangi bir kutunun üçüncü kenarını çizmekten olabildiğince uzun süre kaçın. Sonra oyunun sonunda uzun zincirlerin kontrolünü ele geçiren oyuncu olmayı hedefle. Bunun yolu çift çaprazdır: bir zincirin son iki kutusu dışında hepsini al, o ikisini geri ver; böylece bir sonraki zinciri açmak rakibine kalır.

Noktalar ve Kutular'da çift çapraz nedir?

Sana bir zincir verildiğinde son iki kutu hariç her kutuyu alırsın. Sonra onları almak yerine zincirin uzak ucundaki çizgiyi çekersin ve rakibine iki kutuluk bir domino bırakırsın. Rakibin iki kutuyu alır ama ardından oynamak ve bir sonraki zinciri senin için açmak zorunda kalır. Döngüde ise son dört kutuyu, iki domino olarak bırakırsın.

Uzun zincir kuralı nedir?

Dikdörtgen bir tahtada ilk oyuncu, nokta sayısı ile uzun zincir (üç ya da daha fazla kutu) sayısının toplamının çift olmasını ister; ikinci oyuncu tek olmasını ister. kawu'daki tahtaların hepsinde çift sayıda nokta vardır, bu yüzden ilk oyuncu çift sayıda uzun zincir hedefler.

Her kutuyu almak hiç doğru olur mu?

Evet. Geri vereceğin kutular tahtada kalanlardan daha değerliyse hepsini al. Kontrolü elde tutmak yalnızca önünde hâlâ uzun zincirler ya da döngüler varken işe yarar.

Son güncelleme: 2026-10-17

Hemen oyna: Noktalar ve Kutular →Noktalar ve Kutular kuralları