So wird Euchre gespielt
Euchre ist ein schnelles Stichspiel für vier Spieler in zwei Partnerschaften, beliebt im Mittleren Westen der USA, in Ontario und in den kanadischen Atlantikprovinzen. Gespielt wird mit einem kurzen Blatt aus 24 Karten, und das berühmteste Merkmal sind die beiden Bowers: die Buben, die zu den höchsten Trümpfen werden. Auf kawu sitzt du im Süden, dein Computerpartner im Norden, und ihr spielt gegen West und Ost.
Das Blatt und die Partner
- 24 Karten: 9, 10, B, D, K und A jeder Farbe.
- Zwei Teams: Partner sitzen sich gegenüber. Du und Nord spielt gegen West und Ost.
- Ziel: Nachdem dein Team Trumpf bestimmt hat, mindestens drei der fünf Stiche eines Spiels gewinnen und als erstes Team 10 Punkte erreichen.
Das Geben
Der Geber verteilt fünf Karten an jeden Spieler. Die übrigen vier bilden den Stock (Kitty); dessen oberste Karte wird als aufgedeckte Karte (Upcard) offen hingelegt. Nach jedem Spiel wandert das Geben einen Platz nach links (im Uhrzeigersinn).
Rangfolge und die Bowers
Sobald Trumpf feststeht, gilt in der Trumpffarbe diese Reihenfolge:
- Right Bower: der Trumpfbube
- Left Bower: der Bube der anderen Farbe derselben Kartenfarbe
- Ass, König, Dame, 10, 9 der Trumpffarbe
Der Left Bower ist für das ganze Spiel ein Trumpf. Er gehört nicht mehr zu seiner aufgedruckten Farbe: Wird Karo ausgespielt und ist Herz Trumpf, bedient der B♦ kein Karo; wird Herz ausgespielt, musst du den B♦ spielen, wenn er dein einziges Herz ist. Mehr dazu auf der Seite über die Bowers.
In den anderen Farben gilt A, K, D, B, 10, 9. Die Farbe in derselben Kartenfarbe wie Trumpf hat nur fünf Karten (ihr Bube ist zum Left Bower geworden).
Trumpf bestimmen
Runde 1: aufnehmen lassen oder passen
Beginnend links vom Geber passt jeder Spieler oder lässt aufnehmen (Order up). Damit wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf. Der Geber nimmt an mit „Pick it up“ (aufnehmen).
Wird die Karte aufgenommen, nimmt der Geber sie auf die Hand und legt eine Karte verdeckt ab, damit jeder weiterhin fünf Karten hält.
Runde 2: eine Farbe nennen oder passen
Passen alle vier, wird die aufgedeckte Karte umgedreht. Wieder links vom Geber beginnend darf jeder Spieler eine beliebige andere Farbe zu Trumpf erklären oder passen. Die abgelehnte Farbe darf nicht genannt werden.
Stick the Dealer
Passen wieder alle, gilt auf kawu Stick the Dealer: Der Geber muss eine Farbe nennen (nicht die abgelehnte). Ist diese Option ausgeschaltet, werden die Karten eingeworfen und der nächste Spieler gibt.
Alleinspiel
Wer Trumpf bestimmt, darf allein spielen. Sein Partner legt die Karten weg und setzt das Spiel aus, und der Alleinspieler tritt für mehr Punkte gegen beide Gegner an. Siehe Alleinspiel.
Die Stiche spielen
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Setzt dieser aus, weil sein Partner allein spielt, spielt der nächste Spieler aus.
- Jeder muss Farbe bedienen, wenn er kann; denk daran, dass der Left Bower zum Trumpf gehört. Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen, auch einen Trumpf.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Wertung
Das Team, das Trumpf gewählt hat, sind die Ansager (Makers); das andere Team sind die Verteidiger.
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| Ansager machen 3 oder 4 Stiche | 1 für die Ansager |
| Ansager machen alle 5 Stiche (ein „Marsch“) | 2 für die Ansager |
| Alleinspieler macht 3 oder 4 Stiche | 1 |
| Alleinspieler macht alle 5 Stiche | 4 |
| Ansager machen weniger als 3 Stiche (geeuchert) | 2 für die Verteidiger |
Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt die Partie. Traditionell zählt man mit je zwei niedrigen Karten mit (eine 5 und eine 6 reichen, um 0–10 anzuzeigen). kawu zählt für dich in der Ecke des Tisches mit.
Verbreitete Varianten
- Neu geben statt Stick the Dealer: eine Option in den Einstellungen von kawu.
- Canadian Loner: Lässt ein Spieler den Geber aufnehmen und spielt allein, muss der Spieler links vom Alleinspieler ausspielen.
- Allein verteidigen: Auch ein Verteidiger darf allein spielen und bekommt 4 Punkte, wenn er die Ansager euchert.
- Bid Euchre, Euchre zu dritt und Euchre zu sechst ändern das Reizen oder die Partnerschaften. Einige davon wollen wir später als Varianten ergänzen.
- Farmer's Hand und „kein Ass, kein Bild, kein Trumpf“ erlauben einem Spieler mit einem miserablen Blatt, ein neues Geben zu verlangen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Karten hat ein Euchre-Spiel?
24: 9, 10, Bube, Dame, König und Ass jeder Farbe. Manche Runden nehmen die 8er und 7er oder einen Joker dazu, aber 24 Karten sind der Standard.
Welche Karte ist beim Euchre die höchste?
Der Bube der Trumpffarbe (Right Bower), dann der Bube der anderen Farbe derselben Kartenfarbe (Left Bower), danach Trumpf-Ass, König, Dame, 10 und 9.
Was bedeutet „Stick the Dealer“?
Passen alle vier Spieler zweimal, muss der Geber eine Trumpffarbe nennen, statt das Spiel einzuwerfen. kawu nutzt diese Regel standardmäßig; in den Einstellungen kannst du auf Neugeben umstellen.
Wie viele Punkte gibt es für ein Alleinspiel?
4 Punkte, wenn der Alleinspieler alle fünf Stiche macht, 1 Punkt für drei oder vier Stiche, und die Gegner bekommen 2, wenn der Alleinspieler geeuchert wird.
Was passiert, wenn man geeuchert wird?
Macht das Team, das Trumpf bestimmt hat, weniger als drei Stiche, ist es geeuchert und das andere Team bekommt 2 Punkte.
Darf man die abgelehnte Farbe ansagen?
Nein. In der zweiten Reizrunde darf die Farbe der umgedrehten aufgedeckten Karte nicht genannt werden.
Zuletzt aktualisiert: 2026-10-17