Cómo jugar a Diez mil
Diez mil es el juego de dados popular de tentar a la suerte, conocido con muchos nombres (Zilch, Greed, Dix Mille). Seis dados y la única decisión que importa: ¿vuelves a tirar o te plantas?
Puntuación
| Dados | Puntos |
|---|---|
| Cada 1 | 100 |
| Cada 5 | 50 |
| Trío | cara × 100 (1-1-1 = 1000) |
| Cuatro, cinco o seis iguales | el doble por cada dado de más |
| 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| Tres parejas | 1500 |
Las combinaciones deben salir en una misma tirada.
Un turno
- Tira los seis dados.
- Aparta al menos un dado o una combinación que puntúe. Todos los dados que apartes deben puntuar.
- Tira los dados restantes para sumar más, o plántate y anota los puntos del turno.
- Si en una tirada no sale nada que puedas apartar, es una tirada en blanco: el turno termina y pierdes sus puntos.
- Si apartas los seis dados, vuelves a tirar los seis (dados calientes) y sigues sumando.
Victoria
El primero en llegar a 10.000 puntos abre la última ronda: el otro jugador tiene un turno más. Gana la puntuación más alta.
Jugar en kawu
Toca los dados para apartarlos y luego pulsa Tirar o Plantarse. Los botones muestran cuántos dados tirarías y cuántos puntos anotarías. Pista sugiere qué dados apartar y qué decisión tomar.
A continuación, lee la estrategia de Diez mil.
Preguntas frecuentes
¿Tengo que apartar todos los dados que puntúan?
No. Debes apartar al menos un dado que puntúe, pero puedes dejar un 5 o un 1 en la mesa para volver a tirar con más dados.
¿Se puede formar un trío en dos tiradas?
No. Las combinaciones solo cuentan dentro de una misma tirada. Dos treses apartados y un tercer 3 sacado después no puntúan nada.
¿Hay un mínimo para empezar a anotar?
En kawu, no. En algunas mesas se exigen 500 o 1000 puntos en un solo turno antes de poder plantarse por primera vez; nosotros jugamos sin esa regla.
Última actualización: 2026-10-20