Estrategia de Diez mil: cuándo tirar y cuándo plantarse
Diez mil es un juego de probabilidades disfrazado de juego de suerte. Aprende la probabilidad de tirada en blanco y lo demás viene solo. ¿Eres nuevo? Lee primero las reglas.
1. Conoce la probabilidad de tirada en blanco
| Dados restantes | Probabilidad de tirada en blanco |
|---|---|
| 6 | 2 % |
| 5 | 8 % |
| 4 | 16 % |
| 3 | 28 % |
| 2 | 44 % |
| 1 | 67 % |
2. Umbrales según los dados que quedan
Una regla sólida: tira siempre con seis o cinco dados; tira con cuatro salvo que lleves 1000 o más; tira con tres salvo que lleves 400 o más; plántate con dos dados a partir de 300 y con un dado casi siempre.
3. No guardes un 5 suelto
Un 5 solo vale 50 puntos y te cuesta un dado. Si te quedan cuatro dados o más por tirar, déjalo y tira; un dado más en la mano vale más que 50 puntos.
4. Busca los dados calientes con cuidado
Apartar los seis te da seis dados nuevos con solo un 2 % de riesgo: tíralos siempre. Pero no desperdicies un plante seguro solo por perseguir el sexto dado.
5. El final
¿Vas muy por detrás? Arriesga más; un 300 seguro no te hará alcanzarlo. En el último turno, plántate solo si con eso ganas; si no, sigue tirando, porque plantarte sin llegar es lo mismo que una tirada en blanco.
Preguntas frecuentes
¿Qué probabilidad hay de una tirada en blanco?
Con seis dados, alrededor del 2 %; con cinco, el 8 %; con cuatro, el 16 %; con tres, el 28 %; con dos, el 44 %; con uno, el 67 %. Esas cifras guían cada decisión.
Última actualización: 2026-10-20