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kawu

Diez mil

Seis dados: aparta unos, cincos y tríos, y plántate a tiempo.

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Cómo jugar

  1. Tira seis dados. Aparta los dados que puntúan: un 1 vale 100, un 5 vale 50, un trío vale la cara × 100 (tres unos, 1000).
  2. Cada dado igual de más duplica el valor. Una escalera del 1 al 6 o tres parejas valen 1500.
  3. Tira los dados que quedan para sumar más, o plántate y anota los puntos del turno. Una tirada sin nada que apartar es una tirada en blanco: pierdes los puntos del turno.
  4. Si apartas los seis, vuelves a tirar los seis: dados calientes.
  5. El primero que llega a 10.000; el otro jugador tiene entonces un último turno.

Acerca de Diez mil

Juega gratis a Diez mil (Zilch, Greed) contra la computadora: aparta unos, cincos, tríos y escaleras, sigue tirando o plántate; gana quien llega a 10.000.

Diez mil: preguntas frecuentes

¿Tengo que apartar todos los dados que puntúan?
No. Debes apartar al menos un dado que puntúe, pero puedes dejar un 5 o un 1 en la mesa para volver a tirar con más dados.
¿Se puede formar un trío en dos tiradas?
No. Las combinaciones solo cuentan dentro de una misma tirada. Dos treses apartados y un tercer 3 sacado después no puntúan nada.
¿Hay un mínimo para empezar a anotar?
En kawu, no. En algunas mesas se exigen 500 o 1000 puntos en un solo turno antes de poder plantarse por primera vez; nosotros jugamos sin esa regla.
¿Qué probabilidad hay de una tirada en blanco?
Con seis dados, alrededor del 2 %; con cinco, el 8 %; con cuatro, el 16 %; con tres, el 28 %; con dos, el 44 %; con uno, el 67 %. Esas cifras guían cada decisión.