Kuromasu
Pinta casillas de negro para que cada número vea su cuenta.
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Cómo jugar
- Un número cuenta las casillas que puede ver su casilla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, incluida ella misma, hasta una casilla negra o el borde.
- Las casillas con número siempre son blancas. Dos casillas negras nunca comparten un lado.
- Todas las casillas blancas forman una sola zona conectada.
- Toca una casilla una vez para pintarla de negro, dos para un punto (seguro blanca), tres para borrarla.
- Cada puzzle tiene una sola solución; una pista corrige un error o añade una casilla negra correcta.
Acerca de Kuromasu
Juega gratis a Kuromasu online: cada número ve justo esas casillas, negras sin tocarse, blancas conectadas; tres tamaños, pistas y reto diario.
Kuromasu: preguntas frecuentes
- ¿Un número cuenta su propia casilla?
- Sí. Un número son las casillas visibles en las cuatro direcciones más la suya, así que el número más pequeño posible es 1 (las cuatro vecinas negras o fuera del tablero).
- ¿Pueden tocarse en diagonal las casillas negras?
- Sí. Solo está prohibido compartir un lado; que se toquen por las esquinas está permitido.
- ¿Por dónde empiezo un Kuromasu?
- Por los extremos. Un número igual a su máxima vista posible (toda la fila y la columna) significa que todas las casillas a la vista son blancas. Un 2 significa que exactamente una vecina es blanca y las otras tres son negras o están fuera del tablero.
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