Ir al contenido
kawu

Kuromasu

Pinta casillas de negro para que cada número vea su cuenta.

Loading game…

Cómo jugar

  1. Un número cuenta las casillas que puede ver su casilla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, incluida ella misma, hasta una casilla negra o el borde.
  2. Las casillas con número siempre son blancas. Dos casillas negras nunca comparten un lado.
  3. Todas las casillas blancas forman una sola zona conectada.
  4. Toca una casilla una vez para pintarla de negro, dos para un punto (seguro blanca), tres para borrarla.
  5. Cada puzzle tiene una sola solución; una pista corrige un error o añade una casilla negra correcta.

Acerca de Kuromasu

Juega gratis a Kuromasu online: cada número ve justo esas casillas, negras sin tocarse, blancas conectadas; tres tamaños, pistas y reto diario.

Kuromasu: preguntas frecuentes

¿Un número cuenta su propia casilla?
Sí. Un número son las casillas visibles en las cuatro direcciones más la suya, así que el número más pequeño posible es 1 (las cuatro vecinas negras o fuera del tablero).
¿Pueden tocarse en diagonal las casillas negras?
Sí. Solo está prohibido compartir un lado; que se toquen por las esquinas está permitido.
¿Por dónde empiezo un Kuromasu?
Por los extremos. Un número igual a su máxima vista posible (toda la fila y la columna) significa que todas las casillas a la vista son blancas. Un 2 significa que exactamente una vecina es blanca y las otras tres son negras o están fuera del tablero.