Comment jouer à Bateau, capitaine et équipage
Bateau, capitaine et équipage (aussi appelé 6-5-4 ou Mariner) est un classique des comptoirs de bar : rapide, bruyant, et avec exactement une décision qui compte.
Les règles
- Cinq dés, trois lancers par tour.
- Il vous faut un 6 (le bateau), puis un 5 (le capitaine), puis un 4 (l'équipage), dans cet ordre. Dès que le dé suivant dont vous avez besoin apparaît, il est mis de côté ; plusieurs peuvent être mis de côté sur un même lancer.
- Une fois le bateau, le capitaine et l'équipage à bord, les deux autres dés forment la cargaison. Vous pouvez garder leur total ou relancer les deux avec les lancers restants ; le dernier lancer est définitif.
- Si trois lancers passent sans que les trois soient à bord, vous ne marquez rien pour cette manche.
Les manches
Chaque joueur joue un tour ; la plus grosse cargaison remporte la manche (une égalité ne rapporte rien). Le match se joue au meilleur des cinq manches.
Jouer sur kawu
Boutons Lancer et Garder, ou touches R et H. Les dés du bateau, du capitaine et de l'équipage deviennent bleus quand ils sont mis de côté ; les dés de cargaison deviennent ambre. L'ordinateur joue sur trois niveaux, et Indice montre ce que ferait l'ordinateur en niveau difficile.
Lisez ensuite la stratégie.
Questions fréquentes
Puis-je garder un 5 avant d'avoir le 6 ?
Non. L'ordre est strict : le bateau (6) d'abord, puis le capitaine (5), puis l'équipage (4). Un 5 ou un 4 obtenu avant le bateau est simplement relancé avec les autres dés.
Puis-je obtenir le bateau, le capitaine et l'équipage en un seul lancer ?
Oui. Si un lancer montre un 6, un 5 et un 4, les trois sont mis de côté d'un coup et les deux autres dés forment aussitôt votre cargaison.
Suis-je obligé de relancer la cargaison ?
Jamais. Vous pouvez garder dès que l'équipage est à bord. La relance est facultative et utilise les lancers qui vous restent ; vous devez relancer les deux dés de cargaison ensemble.
Mis à jour le 2026-10-21