Bateau, capitaine et équipage
Un 6, un 5 puis un 4 en trois lancers, puis la cargaison.
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Comment jouer
- Cinq dés, trois lancers par tour.
- Il vous faut un 6 (le bateau), puis un 5 (le capitaine), puis un 4 (l'équipage), strictement dans cet ordre. Chacun est mis de côté dès qu'il apparaît.
- Une fois les trois à bord, les deux autres dés forment la cargaison. Gardez leur total ou relancez-les s'il vous reste des lancers.
- Sans bateau, capitaine et équipage au bout de trois lancers, vous ne marquez rien.
- La plus grosse cargaison remporte la manche ; le match se joue au meilleur des cinq manches.
À propos : Bateau, capitaine et équipage
Jouez gratuitement à Bateau, capitaine et équipage : obtenez 6, 5 et 4 dans l'ordre en trois lancers, puis gardez ou relancez votre cargaison.
Bateau, capitaine et équipage : questions fréquentes
- Puis-je garder un 5 avant d'avoir le 6 ?
- Non. L'ordre est strict : le bateau (6) d'abord, puis le capitaine (5), puis l'équipage (4). Un 5 ou un 4 obtenu avant le bateau est simplement relancé avec les autres dés.
- Puis-je obtenir le bateau, le capitaine et l'équipage en un seul lancer ?
- Oui. Si un lancer montre un 6, un 5 et un 4, les trois sont mis de côté d'un coup et les deux autres dés forment aussitôt votre cargaison.
- Suis-je obligé de relancer la cargaison ?
- Jamais. Vous pouvez garder dès que l'équipage est à bord. La relance est facultative et utilise les lancers qui vous restent ; vous devez relancer les deux dés de cargaison ensemble.
- Quand faut-il relancer la cargaison ?
- Deux dés font 7 en moyenne. Si vous jouez en premier, gardez à 8 ou plus et relancez à 6 ou moins ; à 7, c'est pile ou face. Si vous jouez en second, vous connaissez l'objectif : gardez dès que vous êtes devant, et relancez chaque fois que vous êtes derrière ou à égalité, car une égalité ne rapporte rien.
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