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kawu

Dix mille

Six dés, tentez la chance : 1, 5 et brelans, marquez avant de tout perdre.

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Comment jouer

  1. Lancez six dés. Mettez de côté les dés qui marquent : un 1 vaut 100, un 5 vaut 50, un brelan vaut la valeur × 100 (trois 1 = 1000).
  2. Chaque dé identique supplémentaire double la valeur. Une suite 1–6 ou trois paires valent 1500.
  3. Relancez les dés restants pour gagner plus, ou marquez les points du tour. Un lancer sans rien à mettre de côté est un raté : les points du tour sont perdus.
  4. Mettez les six dés de côté et vous relancez les six : main pleine.
  5. Le premier à 10 000 ; l'autre joueur a alors droit à un dernier tour.

À propos : Dix mille

Jouez au Dix mille (Zilch, Greed) gratuitement contre l'ordinateur : six dés, 1, 5, brelans, suites, relancer ou marquer, le premier à 10 000 gagne.

Dix mille : questions fréquentes

Faut-il mettre de côté tous les dés qui marquent ?
Non. Vous devez mettre de côté au moins un dé qui marque, mais vous pouvez laisser un 5 ou un 1 sur la table pour relancer avec plus de dés.
Peut-on former un brelan sur deux lancers ?
Non. Les combinaisons ne comptent qu'à l'intérieur d'un même lancer. Deux 3 mis de côté et un troisième 3 obtenu plus tard ne marquent rien.
Y a-t-il un minimum pour ouvrir son score ?
Pas sur kawu. Certaines tables exigent 500 ou 1000 points en un seul tour avant de pouvoir marquer pour la première fois ; nous jouons sans cette règle.
Quel est le risque de faire un raté ?
Avec six dés environ 2 %, cinq dés 8 %, quatre 16 %, trois 28 %, deux 44 %, un 67 %. Ces chiffres guident chaque décision.