Dix mille
Six dés, tentez la chance : 1, 5 et brelans, marquez avant de tout perdre.
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Comment jouer
- Lancez six dés. Mettez de côté les dés qui marquent : un 1 vaut 100, un 5 vaut 50, un brelan vaut la valeur × 100 (trois 1 = 1000).
- Chaque dé identique supplémentaire double la valeur. Une suite 1–6 ou trois paires valent 1500.
- Relancez les dés restants pour gagner plus, ou marquez les points du tour. Un lancer sans rien à mettre de côté est un raté : les points du tour sont perdus.
- Mettez les six dés de côté et vous relancez les six : main pleine.
- Le premier à 10 000 ; l'autre joueur a alors droit à un dernier tour.
À propos : Dix mille
Jouez au Dix mille (Zilch, Greed) gratuitement contre l'ordinateur : six dés, 1, 5, brelans, suites, relancer ou marquer, le premier à 10 000 gagne.
Dix mille : questions fréquentes
- Faut-il mettre de côté tous les dés qui marquent ?
- Non. Vous devez mettre de côté au moins un dé qui marque, mais vous pouvez laisser un 5 ou un 1 sur la table pour relancer avec plus de dés.
- Peut-on former un brelan sur deux lancers ?
- Non. Les combinaisons ne comptent qu'à l'intérieur d'un même lancer. Deux 3 mis de côté et un troisième 3 obtenu plus tard ne marquent rien.
- Y a-t-il un minimum pour ouvrir son score ?
- Pas sur kawu. Certaines tables exigent 500 ou 1000 points en un seul tour avant de pouvoir marquer pour la première fois ; nous jouons sans cette règle.
- Quel est le risque de faire un raté ?
- Avec six dés environ 2 %, cinq dés 8 %, quatre 16 %, trois 28 %, deux 44 %, un 67 %. Ces chiffres guident chaque décision.
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