Comment jouer au Dix mille
Le Dix mille est le jeu de dés populaire où l'on tente sa chance, connu sous de nombreux noms (Zilch, Greed, 10 000). Six dés, et une seule décision qui compte : relancer, ou marquer ?
Barème
| Dés | Points |
|---|---|
| Chaque 1 | 100 |
| Chaque 5 | 50 |
| Brelan | valeur × 100 (1-1-1 = 1000) |
| Carré, quinte, six dés identiques | double pour chaque dé supplémentaire |
| 1-2-3-4-5-6 | 1500 |
| Trois paires | 1500 |
Les combinaisons doivent provenir d'un seul lancer.
Un tour
- Lancez les six dés.
- Mettez de côté au moins un dé ou une combinaison qui marque. Chaque dé mis de côté doit marquer.
- Relancez les dés restants pour gagner plus, ou marquez les points du tour.
- Si un lancer ne montre rien à mettre de côté, c'est un raté : le tour s'arrête et ses points sont perdus.
- Si les six dés sont mis de côté, vous relancez les six (main pleine) et continuez d'accumuler.
Victoire
Le premier à 10 000 points déclenche le dernier tour : l'autre joueur a droit à un tour de plus. Le score le plus élevé gagne.
Jouer sur kawu
Touchez des dés pour les mettre de côté, puis Lancer ou Marquer. Les boutons indiquent combien de dés vous relanceriez et combien vous marqueriez. Indice suggère les dés et le choix à faire.
Lisez ensuite la stratégie du Dix mille.
Questions fréquentes
Faut-il mettre de côté tous les dés qui marquent ?
Non. Vous devez mettre de côté au moins un dé qui marque, mais vous pouvez laisser un 5 ou un 1 sur la table pour relancer avec plus de dés.
Peut-on former un brelan sur deux lancers ?
Non. Les combinaisons ne comptent qu'à l'intérieur d'un même lancer. Deux 3 mis de côté et un troisième 3 obtenu plus tard ne marquent rien.
Y a-t-il un minimum pour ouvrir son score ?
Pas sur kawu. Certaines tables exigent 500 ou 1000 points en un seul tour avant de pouvoir marquer pour la première fois ; nous jouons sans cette règle.
Mis à jour le 2026-10-20