Stratégie du Dix mille : quand relancer, quand marquer
Le Dix mille est un jeu de probabilités déguisé en jeu de hasard. Apprenez le risque de raté et le reste suit. Vous débutez ? Lisez d'abord les règles.
1. Connaissez le risque de raté
| Dés restants | Risque de raté |
|---|---|
| 6 | 2 % |
| 5 | 8 % |
| 4 | 16 % |
| 3 | 28 % |
| 2 | 44 % |
| 1 | 67 % |
2. Seuils selon les dés restants
Une règle solide : relancez toujours avec six ou cinq dés ; avec quatre, sauf si vous avez 1000 ou plus ; avec trois, sauf si vous avez 400 ou plus ; marquez avec deux dés à partir de 300, et avec un seul dé presque toujours.
3. Ne gardez pas un 5 isolé
Un 5 seul vaut 50 points et vous coûte un dé. Avec quatre dés ou plus à relancer, laissez-le et relancez ; un dé en main vaut plus que 50 points.
4. Visez la main pleine avec prudence
Mettre les six dés de côté vous donne six nouveaux dés pour seulement 2 % de risque : relancez-les toujours. Mais ne sacrifiez pas des points sûrs juste pour courir après le sixième dé.
5. La fin de partie
Très en retard ? Prenez plus de risques ; 300 points sûrs ne suffiront pas à revenir. Au dernier tour, ne marquez que si cela vous fait gagner ; sinon continuez à lancer, car marquer trop peu revient au même qu'un raté.
Questions fréquentes
Quel est le risque de faire un raté ?
Avec six dés environ 2 %, cinq dés 8 %, quatre 16 %, trois 28 %, deux 44 %, un 67 %. Ces chiffres guident chaque décision.
Mis à jour le 2026-10-20