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Stratégie du Dix mille : quand relancer, quand marquer

Le Dix mille est un jeu de probabilités déguisé en jeu de hasard. Apprenez le risque de raté et le reste suit. Vous débutez ? Lisez d'abord les règles.

1. Connaissez le risque de raté

Dés restantsRisque de raté
62 %
58 %
416 %
328 %
244 %
167 %

2. Seuils selon les dés restants

Une règle solide : relancez toujours avec six ou cinq dés ; avec quatre, sauf si vous avez 1000 ou plus ; avec trois, sauf si vous avez 400 ou plus ; marquez avec deux dés à partir de 300, et avec un seul dé presque toujours.

3. Ne gardez pas un 5 isolé

Un 5 seul vaut 50 points et vous coûte un dé. Avec quatre dés ou plus à relancer, laissez-le et relancez ; un dé en main vaut plus que 50 points.

4. Visez la main pleine avec prudence

Mettre les six dés de côté vous donne six nouveaux dés pour seulement 2 % de risque : relancez-les toujours. Mais ne sacrifiez pas des points sûrs juste pour courir après le sixième dé.

5. La fin de partie

Très en retard ? Prenez plus de risques ; 300 points sûrs ne suffiront pas à revenir. Au dernier tour, ne marquez que si cela vous fait gagner ; sinon continuez à lancer, car marquer trop peu revient au même qu'un raté.

Questions fréquentes

Quel est le risque de faire un raté ?

Avec six dés environ 2 %, cinq dés 8 %, quatre 16 %, trois 28 %, deux 44 %, un 67 %. Ces chiffres guident chaque décision.

Mis à jour le 2026-10-20

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