Stratégie de Bateau, capitaine et équipage
Bateau, capitaine et équipage est surtout une affaire de chance ; c'est sur la décision de la cargaison que vous pouvez faire la différence. Vous découvrez le jeu ? Voir les règles.
1. Les chances d'avoir l'équipage
En trois lancers, vous obtenez le bateau, le capitaine et l'équipage environ deux fois sur trois. Rien à décider ici : vous devez continuer à lancer jusqu'à ce qu'ils soient à bord.
2. En premier : gardez à 8
Deux dés font 7 en moyenne. Une cargaison de 8 ou plus est au-dessus de la moyenne : gardez-la. À 6 ou moins, relancez s'il vous reste un lancer. À 7, relancez s'il vous reste deux lancers, gardez s'il n'en reste qu'un.
3. En second : jouez l'objectif
Vous savez ce que vous devez battre. Devant d'un point ? Gardez. Derrière ou à égalité ? Relancez, puisqu'une égalité ne rapporte rien.
4. Équipage tôt, plus de relances
Avoir l'équipage dès le premier lancer laisse deux relances pour la cargaison : soyez donc plus audacieux. Relancez tout ce qui est sous 8 à la première relance, sous 7 à la dernière.
5. L'ordinateur
En niveau difficile, il suit ces seuils et fournit les indices ; en niveau normal, il garde à 7 ; en niveau facile, il garde à 6 ou relance sur un coup de tête.
Questions fréquentes
Quand faut-il relancer la cargaison ?
Deux dés font 7 en moyenne. Si vous jouez en premier, gardez à 8 ou plus et relancez à 6 ou moins ; à 7, c'est pile ou face. Si vous jouez en second, vous connaissez l'objectif : gardez dès que vous êtes devant, et relancez chaque fois que vous êtes derrière ou à égalité, car une égalité ne rapporte rien.
Mis à jour le 2026-10-21