Techniques de Fences : résoudre sans deviner
Les grilles de Fences ne demandent jamais de deviner : chaque trait découle d'un motif. Voici ceux qui résolvent l'essentiel d'une grille. Vous débutez ? Lisez d'abord les règles.
1. Les zéros : tout barrer
Un 0 n'a aucun trait : barrez ses quatre côtés. Les points autour ont alors moins d'options, ce qui impose souvent les traits des chiffres voisins.
2. Le 3 et le 1 dans un coin
Un 3 dans une case de coin utilise toujours les deux bords extérieurs (sinon il ne pourrait pas atteindre trois). Un 1 dans un coin ne les utilise jamais : barrez-les tous les deux.
3. Deux 3 côte à côte
Deux 3 voisins partagent un côté : ce côté commun et les deux côtés extérieurs parallèles sont tracés, et le trait qui sort de chaque extrémité tourne vers l'extérieur.
4. Les 3 en diagonale
Deux 3 qui se touchent par un coin utilisent chacun leurs deux côtés les plus éloignés de ce coin.
5. Un trait qui arrive sur un 1 ou un 3
Un trait qui arrive au coin d'un 1 doit repartir par l'un des deux côtés du 1 qui touchent ce coin : les deux autres côtés sont donc barrés. S'il arrive sur un 3, le trait doit tourner à l'opposé, et les deux côtés éloignés du 3 sont tracés.
6. La règle des points
Chaque point a 0 ou 2 traits. Quand un point a déjà deux traits, barrez le reste ; quand il a un seul trait et un seul passage libre, tracez-le. Répétez-le en jouant : « un qui entre, un qui sort ».
7. Ne fermez pas trop tôt
Une petite boucle qui ignore une partie de la grille est fausse, même si ses chiffres sont respectés. Quand un trait s'apprête à fermer une boucle, vérifiez que tous les chiffres sont déjà satisfaits.
Questions fréquentes
Par où commencer une grille de Fences ?
Par les 0 et les 3, surtout dans les coins et côte à côte. Ils fixent des traits immédiatement ; tout le reste en découle.
Mis à jour le 2026-10-20