Kuromasu
Noircissez des cases : chaque nombre voit son compte.
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Comment jouer
- Un nombre compte les cases que sa case voit vers le haut, le bas, la gauche et la droite, elle-même comprise, jusqu'à une case noire ou au bord.
- Les cases numérotées sont toujours blanches. Deux cases noires ne partagent jamais un côté.
- Toutes les cases blanches forment une seule zone connectée.
- Touchez une case une fois pour la noircir, deux fois pour un point (sûrement blanche), trois fois pour l'effacer.
- Chaque grille a une seule solution ; un indice corrige une erreur ou ajoute une case noire correcte.
À propos : Kuromasu
Jouez gratuitement au Kuromasu en ligne : noircissez des cases pour que chaque nombre voie juste assez ; trois tailles, indices et grille du jour.
Kuromasu : questions fréquentes
- Un nombre compte-t-il sa propre case ?
- Oui. Un nombre correspond aux cases visibles dans les quatre directions plus lui-même : le plus petit nombre possible est donc 1 (quatre voisines noires ou hors de la grille).
- Les cases noires peuvent-elles se toucher en diagonale ?
- Oui. Seul le partage d'un côté est interdit ; se toucher par un coin est permis.
- Par où commencer une grille de Kuromasu ?
- Par les extrêmes. Un nombre égal à sa vue maximale possible (toute la ligne et toute la colonne) signifie que toutes les cases visibles sont blanches. Un 2 signifie qu'exactement une voisine est blanche et que les trois autres sont noires ou hors de la grille.
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