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kawu

Kuromasu

Noircissez des cases : chaque nombre voit son compte.

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Comment jouer

  1. Un nombre compte les cases que sa case voit vers le haut, le bas, la gauche et la droite, elle-même comprise, jusqu'à une case noire ou au bord.
  2. Les cases numérotées sont toujours blanches. Deux cases noires ne partagent jamais un côté.
  3. Toutes les cases blanches forment une seule zone connectée.
  4. Touchez une case une fois pour la noircir, deux fois pour un point (sûrement blanche), trois fois pour l'effacer.
  5. Chaque grille a une seule solution ; un indice corrige une erreur ou ajoute une case noire correcte.

À propos : Kuromasu

Jouez gratuitement au Kuromasu en ligne : noircissez des cases pour que chaque nombre voie juste assez ; trois tailles, indices et grille du jour.

Kuromasu : questions fréquentes

Un nombre compte-t-il sa propre case ?
Oui. Un nombre correspond aux cases visibles dans les quatre directions plus lui-même : le plus petit nombre possible est donc 1 (quatre voisines noires ou hors de la grille).
Les cases noires peuvent-elles se toucher en diagonale ?
Oui. Seul le partage d'un côté est interdit ; se toucher par un coin est permis.
Par où commencer une grille de Kuromasu ?
Par les extrêmes. Un nombre égal à sa vue maximale possible (toute la ligne et toute la colonne) signifie que toutes les cases visibles sont blanches. Un 2 signifie qu'exactement une voisine est blanche et que les trois autres sont noires ou hors de la grille.