Aller au contenu
kawu

Conseils de résolution du Kuromasu

Le Kuromasu est une affaire de portée. Chaque nombre engage une série de cases en blanc et exige une case noire juste au-delà. Vous débutez ? Lisez d'abord les règles.

1. Les grands nombres libèrent des lignes

Un nombre proche de son maximum (ligne plus colonne moins un) voit presque tout : marquez d'un point les cases qu'il doit voir. Les cases situées juste au-delà de sa portée dans chaque direction sont alors forcément noires.

2. Les petits nombres noircissent leurs voisines

Un 1 est emmuré : ses quatre voisines sont noires (ou hors de la grille). Un 2 a exactement une voisine blanche. Vérifiez quelle option garde les blanches reliées.

3. Les nombres face à face

Deux nombres sur une même ligne se voient si rien de noir ne les sépare, et chacun compte alors l'autre ainsi que les cases intermédiaires. Comparez leurs valeurs : si l'un est trop petit pour voir l'autre, une case noire doit se trouver entre eux.

4. N'isolez jamais une blanche

Une case noire qui couperait une zone blanche est impossible. Les coins et les cases voisines de cases noires sont les victimes habituelles ; marquez-les d'un point.

5. Utilisez les points sans compter

Marquer des cases en blanc est aussi utile que d'en noircir. Chaque point réduit les possibilités des nombres voisins.

Questions fréquentes

Par où commencer une grille de Kuromasu ?

Par les extrêmes. Un nombre égal à sa vue maximale possible (toute la ligne et toute la colonne) signifie que toutes les cases visibles sont blanches. Un 2 signifie qu'exactement une voisine est blanche et que les trois autres sont noires ou hors de la grille.

Mis à jour le 2026-10-20

Jouer à Kuromasu maintenant →Kuromasu : règles