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kawu

Comment jouer à la Pipopipette

La Pipopipette (en anglais Dots and Boxes) est un jeu papier-crayon pour deux joueurs. On part d'une grille de points. Chacun son tour, les joueurs relient deux points voisins par un trait. Celui qui trace le quatrième côté d'un carré le gagne et rejoue. Quand tous les traits sont tracés, le joueur qui a le plus de carrés gagne. Le mathématicien français Édouard Lucas a décrit le jeu pour la première fois en 1889, et il est depuis un grand classique des cours de récréation.

Mise en place

Jouer un tour

À votre tour, tracez un trait. Il relie deux points voisins, horizontalement ou verticalement. Les traits en diagonale sont interdits, et on ne peut pas tracer un trait qui existe déjà.

Sur kawu, touchez ou cliquez entre deux points. Le trait sous le pointeur s'affiche en aperçu avant d'être tracé. Au clavier, les flèches passent d'un trait à l'autre et Entrée ou Espace trace le trait.

Fermer un carré

Si votre trait est le quatrième côté d'un carré, le carré est à vous. Votre couleur et votre lettre s'y inscrivent (J pour vous, O pour l'ordinateur). Vous devez alors tracer un autre trait. Cela peut s'enchaîner : si chaque nouveau trait ferme un autre carré, vous continuez.

Le trait en pointillés est le quatrième côté du carré en haut à gauche. Celui qui le trace prend le carré et rejoue.

Un seul trait peut fermer deux carrés à la fois s'il est le dernier côté des deux. Vous prenez les deux, mais vous n'avez toujours droit qu'à un trait supplémentaire.

Le trait en pointillés ferme deux carrés d'un coup.

Votre tour s'arrête dès que vous tracez un trait qui ne ferme pas de carré.

Vous n'êtes jamais obligé de prendre un carré. Il vaut parfois mieux en laisser un ou deux à l'adversaire ; le guide de stratégie explique quand.

Fin de la partie

La partie se termine quand tous les traits sont tracés. À ce moment-là, chaque carré a un propriétaire. Le joueur qui a le plus de carrés gagne. Toutes les grilles de kawu ont un nombre impair de carrés, il y a donc toujours un vainqueur. Sur une grille avec un nombre pair de carrés, la partie peut finir à égalité.

Tailles de grille

GrillePointsTraitsCarrésPartie type
3×316249Une ou deux minutes ; idéale pour apprendre
5×5366025La taille classique, environ cinq minutes
7×76411249De longues chaînes et une vraie fin de partie

Règles maison et variantes

Jouer sur kawu

Une fois les règles connues, lisez le guide de stratégie de la Pipopipette. Il explique les chaînes, les boucles et le double croisement, là où le jeu commence vraiment.

Questions fréquentes

Rejoue-t-on après avoir fermé un carré ?

Oui. Chaque fois que votre trait ferme un carré, vous le prenez et devez tracer un autre trait. Si ce trait ferme lui aussi un carré, vous rejouez encore, et ainsi de suite. Votre tour s'arrête au premier trait qui ne ferme rien.

Que se passe-t-il si un trait ferme deux carrés ?

Vous prenez les deux carrés, mais vous n'avez droit qu'à un seul trait supplémentaire. Le bonus compte par trait tracé, pas par carré.

Est-on obligé de prendre un carré quand c'est possible ?

Non. Prendre un carré n'est jamais obligatoire. Les bons joueurs laissent parfois volontairement les deux derniers carrés d'une chaîne à l'adversaire. C'est le double croisement, expliqué dans le guide de stratégie.

Une partie de Pipopipette peut-elle finir à égalité ?

Seulement sur les grilles qui ont un nombre pair de carrés, comme 4×4 ou 2×3. Les grilles de kawu font 3×3, 5×5 et 7×7 (9, 25 et 49 carrés) : chaque partie a donc un vainqueur.

Qui commence ?

Les joueurs se mettent généralement d'accord ou tirent à pile ou face. Sur kawu, vous commencez par défaut ; vous pouvez laisser l'ordinateur commencer dans les réglages de la partie. La grille du jour se joue toujours avec vous en premier.

Mis à jour le 2026-10-17

Jouer à Pipopipette maintenant →Pipopipette : stratégie