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Stratégie de la Pipopipette : chaînes, boucles et double croisement

La plupart des joueurs apprennent la Pipopipette comme un jeu où il ne faut pas tracer le troisième côté d'un carré. C'est le point de départ, mais les parties se décident en fin de partie. Là, chaque coup cède quelque chose, et le vainqueur est généralement celui qui contrôle les longues chaînes. Ces sept idées vous feront passer de débutant à joueur capable de battre l'ordinateur normal. Certaines sont aussi la façon de penser de l'ordinateur difficile. Si vous découvrez le jeu, lisez d'abord les règles.

1. Ne tracez jamais le troisième côté d'un carré

Un carré à trois côtés est un carré offert à votre adversaire. Il le prend et, comme fermer un carré donne un coup de plus, il garde aussi l'initiative. Dans l'ouverture et le milieu de partie, ne tracez que des traits sûrs : des traits qui ne donnent à aucun carré son troisième côté.

Le carré du haut au milieu a déjà deux côtés. Tracer le trait en pointillés lui donnerait un troisième côté, et votre adversaire le prendrait.

2. Le milieu de partie est une course à l'épuisement des traits sûrs

Les traits sûrs s'épuisent. Quand il n'en reste plus, le joueur au trait doit céder quelque chose. Tout le milieu de partie est donc une lutte pour savoir qui devra jouer en premier une fois les traits sûrs épuisés. Comptez les traits sûrs restants à mesure que la grille se remplit. Vous voulez que l'autre joueur trace le dernier.

3. Apprenez à voir les chaînes et les boucles

En fin de partie, la grille se découpe en régions. Chaque carré d'une région a deux côtés tracés :

Les chaînes de trois carrés ou plus sont des longues chaînes. Ce sont elles qui décident la plupart des parties.

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Une boucle de quatre carrés (L) et une chaîne de cinq (1–5). Chaque carré a deux côtés, donc le prochain joueur doit ouvrir l'une des deux.

4. Quand vous devez céder, cédez le moins possible

Quand il n'y a plus de trait sûr, cédez d'abord la chaîne la plus courte. Les carrés isolés et les chaînes de deux coûtent peu, et ils font tourner le trait pendant que les longues chaînes attendent.

Les boucles sont un cas à part. Votre adversaire peut garder le contrôle d'une boucle, mais cela lui coûte quatre carrés au lieu de deux. Il peut donc être juste d'ouvrir une boucle avant une chaîne un peu plus courte. Dans le schéma ci-dessus, le joueur au trait devrait ouvrir la boucle, pas la chaîne de cinq.

5. Ouvrez une chaîne de deux par le milieu

Une chaîne de deux carrés peut s'ouvrir de deux façons :

Cadeau sans retour : le trait du milieu. Deux carrés séparés, et aucun moyen bon marché de les refuser.
Cadeau à moitié : un trait d'extrémité. Votre adversaire peut prendre les deux carrés ou les refuser par un double croisement.

Utilisez le trait du milieu. Après un trait d'extrémité, votre adversaire a le choix : prendre les deux carrés, ou les refuser et garder le contrôle. Après le trait du milieu, il n'a aucun bon moyen de refuser. Il prend les deux carrés et doit rejouer.

6. Le double croisement : céder deux carrés, garder la partie

Quand votre adversaire vous ouvre une longue chaîne, il paraît naturel de prendre tous les carrés. Mais alors c'est vous qui devez jouer ensuite et ouvrir la chaîne suivante. Prenez plutôt tous les carrés sauf les deux derniers. Puis tracez le trait à l'autre bout de la chaîne. Cela laisse un domino de deux carrés.

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Le joueur A a pris trois carrés de la chaîne, puis a tracé le trait en pointillés au lieu de prendre les deux derniers. B prend les deux carrés, puis doit ouvrir la boucle.

Votre adversaire prend les deux carrés d'un seul trait : c'est le double croisement. Il doit maintenant jouer, et la chaîne suivante est aussi pour vous. Le joueur qui répète ce schéma a le contrôle. Il cède deux carrés par chaîne (quatre par boucle) et ramasse tout le reste.

Le contrôle ne vaut pas toujours la peine. Si ce qui reste sur la grille est plus petit que les carrés que vous rendriez, prenez tout. Un test rapide : gardez le contrôle s'il reste au moins une longue chaîne, ou une grande boucle, à venir.

Surveillez aussi le double croisement dans l'autre sens. Si votre adversaire vous laisse un domino, prenez-le : c'est gratuit. Mais souvenez-vous ensuite que c'est à vous de jouer.

7. La règle des longues chaînes

Qui finira avec le contrôle se décide plus tôt, par le nombre de longues chaînes en lesquelles la grille se découpe. La règle des longues chaînes d'Elwyn Berlekamp dit : sur une grille rectangulaire, le premier joueur veut que points + longues chaînes soit pair, et le second joueur veut que ce soit impair. Les boucles ne comptent pas pour cette règle.

Les grilles de kawu ont 16, 36 et 64 points, tous pairs. Donc :

En milieu de partie, vous pouvez couper une longue région en deux chaînes, ou fusionner deux régions en une. Faites-le tant qu'il reste des traits sûrs, pour fixer le compte en votre faveur. Cela demande de l'entraînement : commencez par compter les chaînes sur la grille 5×5 à chaque partie.

S'entraîner sur kawu

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure stratégie à la Pipopipette ?

Évitez le plus longtemps possible de tracer le troisième côté d'un carré. Visez ensuite à être le joueur qui prend le contrôle des longues chaînes en fin de partie, grâce au double croisement : prenez tous les carrés d'une chaîne sauf les deux derniers et rendez ces deux-là, pour que votre adversaire doive ouvrir la chaîne suivante.

Qu'est-ce que le double croisement à la Pipopipette ?

Quand on vous offre une chaîne, vous prenez tous les carrés sauf les deux derniers. Puis, au lieu de les prendre, vous tracez le trait à l'autre bout, ce qui laisse un domino de deux carrés à votre adversaire. Il prend les deux carrés, mais doit ensuite jouer et vous ouvrir la chaîne suivante. Dans une boucle, vous laissez plutôt les quatre derniers carrés, sous forme de deux dominos.

Qu'est-ce que la règle des longues chaînes ?

Sur une grille rectangulaire, le premier joueur veut que le nombre de points plus le nombre de longues chaînes (trois carrés ou plus) soit pair ; le second joueur veut qu'il soit impair. Toutes les grilles de kawu ont un nombre pair de points, donc le premier joueur vise un nombre pair de longues chaînes.

Faut-il parfois prendre tous les carrés ?

Oui. Si les carrés que vous rendriez valent plus que ce qui reste sur la grille, prenez tout. Garder le contrôle n'est rentable que s'il reste encore des longues chaînes ou des boucles à venir.

Mis à jour le 2026-10-17

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