Serpents et échelles : les probabilités
On ne peut pas bien ou mal jouer à Serpents et échelles. On peut en revanche savoir à quoi s'attendre. Vous débutez ? Lisez d'abord les règles.
Combien de temps dure une partie ?
Sur le plateau classique, un joueur seul a besoin en moyenne d'environ 39 lancers pour atteindre 100. À deux, la partie se termine en 25 à 30 lancers chacun environ ; à quatre, plus tôt encore, car quelqu'un finit par avoir de la chance.
Les meilleures cases
La case 28 porte la grande échelle jusqu'à 84, et la case 80 mène directement à 100. Les cases 97 à 99 sont les pires endroits où rester : un seul lancer exact permet de finir, et les autres sont des tours perdus.
Les pires cases
La case 87 est le plus long serpent, jusqu'à 24. Les cases 93, 95 et 98 ont toutes des serpents juste avant l'arrivée, ce qui explique pourquoi les parties finissent si souvent dans les soupirs.
La partie la plus courte
Sept lancers peuvent suffire : 1, 2, 4, 6, 7… et comme un six donne un lancer de plus, un seul tour peut en théorie aller du départ à l'arrivée.
Pourquoi le lancer supplémentaire compte
Un six donne un lancer de plus : votre progression moyenne par tour est donc un peu supérieure à 3,5 cases. Cela permet aussi à un joueur d'enchaîner plusieurs déplacements, et c'est de là que viennent la plupart des remontées.
Questions fréquentes
Combien de lancers faut-il au minimum pour gagner ?
Sept sur le plateau classique utilisé par kawu : 1 (échelle jusqu'à 38), 2, 4, 6, 7 (jusqu'à 51, échelle jusqu'à 67), 4 (jusqu'à 71, échelle jusqu'à 91), 6 (jusqu'à 97), 3 (jusqu'à 100). Comme on rejoue sur un six, tout cela peut arriver en un seul tour.
Mis à jour le 2026-10-20