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Consigli di risoluzione del Kuromasu

Il Kuromasu è una questione di portata. Ogni numero impegna un tratto di caselle come bianche e richiede una nera subito oltre. Sei nuovo? Leggi prima le regole.

1. I numeri grandi liberano le linee

Un numero vicino al suo massimo (riga più colonna meno uno) vede quasi tutto: metti un punto sulle caselle che deve vedere. Le caselle subito oltre la sua portata in ogni direzione sono allora per forza nere.

2. I numeri piccoli anneriscono le vicine

Un 1 è murato: tutte e quattro le vicine sono nere (o fuori dalla griglia). Un 2 ha esattamente una vicina bianca. Controlla quale opzione tiene collegate le bianche.

3. Numeri affacciati

Due numeri nella stessa riga si vedono a vicenda se tra loro non c'è nessuna nera, e allora ciascuno conta l'altro e le caselle in mezzo. Confronta i loro valori: se uno è troppo piccolo per vedere l'altro, tra loro deve esserci una nera.

4. Non isolare mai una bianca

Una casella nera che taglierebbe fuori una zona bianca è impossibile. Gli angoli e le caselle accanto alle nere sono le vittime abituali; mettici un punto.

5. Usa i punti senza risparmio

Segnare le caselle come bianche è utile quanto annerirle. Ogni punto riduce le possibilità per i numeri vicini.

Domande frequenti

Da dove comincio un Kuromasu?

Dagli estremi. Un numero uguale alla sua visuale massima possibile (tutta la riga e la colonna) significa che ogni casella in vista è bianca. Un 2 significa che esattamente una vicina è bianca e le altre tre sono nere o fuori dalla griglia.

Ultimo aggiornamento: 2026-10-20

Gioca subito a Kuromasu →Kuromasu: regole