Kuromasu
Annerisci caselle: ogni numero vede quante caselle indica.
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Come si gioca
- Un numero conta le caselle che la sua casella vede in alto, in basso, a sinistra e a destra, sé compresa, fermandosi a una casella nera o al bordo.
- Le caselle con un numero sono sempre bianche. Due caselle nere non hanno mai un lato in comune.
- Tutte le caselle bianche formano un'unica area collegata.
- Tocca una casella una volta per annerirla, due per un punto (sicuramente bianca), tre per cancellarla.
- Ogni puzzle ha una sola soluzione; un suggerimento corregge un errore o aggiunge una casella nera giusta.
Informazioni su Kuromasu
Gioca gratis a Kuromasu online: ogni numero vede quante caselle indica, nere mai a contatto, bianche unite; tre misure, aiuti e puzzle del giorno.
Kuromasu: domande frequenti
- Un numero conta anche la propria casella?
- Sì. Un numero è dato dalle caselle visibili nelle quattro direzioni più sé stesso, quindi il numero più piccolo possibile è 1 (tutte e quattro le vicine nere o fuori dalla griglia).
- Le caselle nere possono toccarsi in diagonale?
- Sì. È vietato solo avere un lato in comune; toccarsi d'angolo va bene.
- Da dove comincio un Kuromasu?
- Dagli estremi. Un numero uguale alla sua visuale massima possibile (tutta la riga e la colonna) significa che ogni casella in vista è bianca. Un 2 significa che esattamente una vicina è bianca e le altre tre sono nere o fuori dalla griglia.
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