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kawu

Kuromasu

Annerisci caselle: ogni numero vede quante caselle indica.

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Come si gioca

  1. Un numero conta le caselle che la sua casella vede in alto, in basso, a sinistra e a destra, sé compresa, fermandosi a una casella nera o al bordo.
  2. Le caselle con un numero sono sempre bianche. Due caselle nere non hanno mai un lato in comune.
  3. Tutte le caselle bianche formano un'unica area collegata.
  4. Tocca una casella una volta per annerirla, due per un punto (sicuramente bianca), tre per cancellarla.
  5. Ogni puzzle ha una sola soluzione; un suggerimento corregge un errore o aggiunge una casella nera giusta.

Informazioni su Kuromasu

Gioca gratis a Kuromasu online: ogni numero vede quante caselle indica, nere mai a contatto, bianche unite; tre misure, aiuti e puzzle del giorno.

Kuromasu: domande frequenti

Un numero conta anche la propria casella?
Sì. Un numero è dato dalle caselle visibili nelle quattro direzioni più sé stesso, quindi il numero più piccolo possibile è 1 (tutte e quattro le vicine nere o fuori dalla griglia).
Le caselle nere possono toccarsi in diagonale?
Sì. È vietato solo avere un lato in comune; toccarsi d'angolo va bene.
Da dove comincio un Kuromasu?
Dagli estremi. Un numero uguale alla sua visuale massima possibile (tutta la riga e la colonna) significa che ogni casella in vista è bianca. Un 2 significa che esattamente una vicina è bianca e le altre tre sono nere o fuori dalla griglia.