Consigli per risolvere Tapa
Tapa si risolve prima localmente e solo alla fine in modo globale. Prima le regole? Leggi come si gioca.
1. Zeri, otto e anelli pieni
Uno 0 mette un punto su ogni vicina. Un 8 le annerisce tutte. Un indizio i cui numeri e i singoli spazi tra loro fanno otto in totale, come 1 2 3 o 7, ha pochissime disposizioni possibili.
2. I bordi accorciano l'anello
Un indizio in un angolo vede tre caselle, uno sul bordo cinque. Un 3 in un angolo le annerisce tutte e tre; un 5 su un bordo le annerisce tutte e cinque.
3. I blocchi vietano
Una sequenza di lunghezza 3 o più intorno a un indizio gira un angolo dell'anello, e la casella dell'indizio è bianca, quindi accanto agli indizi i blocchi sono raramente un problema. Lontano dagli indizi, ogni volta che tre caselle di un 2×2 sono annerite, metti un punto sulla quarta.
4. Vicine in comune
Due indizi accanto condividono fino a quattro vicine. Decidi quelle caselle in comune in modo che entrambi gli indizi possano ancora essere soddisfatti.
5. Connetti alla fine
Ogni zona annerita deve unirsi alle altre. Una sacca di caselle annerite chiusa da punti è un errore, e un percorso di caselle bianche che taglia in due la griglia ti dice dove deve passare il muro.
Domande frequenti
Quali indizi di Tapa sono i più facili?
Uno 0 libera tutte le otto vicine; un 8 le annerisce tutte (ed è possibile solo lontano dal bordo); anche un indizio i cui numeri più gli spazi tra loro sommano otto è completamente determinato, a meno di una rotazione. Gli indizi negli angoli e sui bordi hanno solo tre o cinque vicine, il che riduce in fretta le opzioni.
Ultimo aggiornamento: 2026-10-21