Dicas de resolução do Kuromasu
O Kuromasu é uma questão de alcance. Cada número garante um trecho de casas brancas e exige uma preta logo depois. Chegou agora? Leia primeiro as regras.
1. Números grandes liberam linhas
Um número perto do seu máximo (linha mais coluna menos um) vê quase tudo: marque com ponto as casas que ele precisa ver. As casas logo além do alcance dele em cada direção ficam então obrigatoriamente pretas.
2. Números pequenos pintam os vizinhos
Um 1 está emparedado: os quatro vizinhos são pretos (ou estão fora do tabuleiro). Um 2 tem exatamente um vizinho branco. Veja qual opção mantém as brancas conectadas.
3. Números frente a frente
Dois números na mesma linha se veem se não houver nada preto entre eles, e então cada um conta o outro e as casas entre os dois. Compare os valores: se um é pequeno demais para ver o outro, tem de haver uma preta entre eles.
4. Nunca isole uma branca
Uma casa preta que separaria uma região branca é impossível. Os cantos e as casas ao lado de pretas são as vítimas de sempre; marque-as com ponto.
5. Use pontos à vontade
Marcar casas como brancas é tão útil quanto pintá-las de preto. Cada ponto reduz as opções dos números vizinhos.
Perguntas frequentes
Por onde começar um Kuromasu?
Pelos extremos. Um número igual à sua visão máxima possível (a linha e a coluna inteiras) significa que toda casa à vista é branca. Um 2 significa que exatamente um vizinho é branco e os outros três são pretos ou estão fora do tabuleiro.
Atualizado em 2026-10-20