Jouer seul à l'euchre
Quand vous choisissez l'atout à l'euchre, vous pouvez annoncer que vous jouez seul. Votre partenaire pose sa main face cachée et ne joue pas, et vous jouez les cinq plis contre les deux adversaires. Si vous les remportez tous, votre équipe marque 4 points au lieu de 2.
Comment fonctionne le solo
- Vous faites prendre, prenez la carte ou nommez l'atout, et annoncez « seul ». Sur kawu, appuyez sur Jouer seul au premier tour, ou cochez Jouer seul avant de choisir une couleur au second tour.
- Votre partenaire ne joue pas cette donne. Chaque pli ne compte que trois cartes.
- Le joueur à gauche du donneur entame. Si c'est votre partenaire, qui ne joue pas, c'est le joueur suivant qui entame.
- Si votre partenaire est le donneur et que vous faites prendre en solo, le donneur ne joue pas : la carte retournée n'est donc pas prise.
Décompte d'un solo
| Le joueur seul fait | Points |
|---|---|
| 5 plis | 4 pour l'équipe du joueur seul |
| 3 ou 4 plis | 1 pour l'équipe du joueur seul |
| 0 à 2 plis (euchré) | 2 pour la défense |
Le joueur seul ne risque rien de plus : un solo raté coûte les mêmes 2 points que n'importe quel euchre. Mais jouer seul vous prive des plis de votre partenaire, et une main qui aurait fait le capot pour 2 points avec son aide risque de n'en rapporter qu'un seul en solo.
Quelles mains jouer seul ?
Un bon solo peut remporter les cinq plis presque quelle que soit la répartition des cartes adverses. Candidats typiques :
- Les deux bowers et l'as d'atout avec deux autres cartes fortes (d'autres atouts ou des as hors atout).
- Cinq atouts dont au moins un bower.
- Quatre atouts avec le Bower droit plus un as dans une autre couleur.
Des mains qui semblent fortes mais échouent souvent en solo :
- Une chicane avec seulement un ou deux atouts : une fois vos atouts épuisés, les adversaires font le reste.
- Deux rois hors atout : un as adverse ou une coupe les prendra.
- Sans le Bower droit quand vous n'entamez pas : un adversaire peut attendre et prendre votre meilleur atout avec.
La position compte
- Entamer aide. Si vous entamez le premier pli, faire tomber l'atout tout de suite avec le Bower droit est très fort.
- Être donneur aide au premier tour : vous prenez en plus la carte retournée.
- Le score compte. À 6 points ou plus, un solo réussi peut terminer la partie, la récompense est donc plus grande. Quand vos adversaires approchent des 10 points, un point assuré vaut peut-être mieux.
L'ordinateur de kawu joue seul avec à peu près les mains décrites ci-dessus. En mode difficile, il décide en simulant de nombreuses répartitions possibles des cartes cachées, puis compare le résultat du solo avec celui du jeu avec son partenaire.
Questions fréquentes
Qui entame quand un joueur joue seul ?
Le joueur à gauche du donneur, comme d'habitude. Si ce joueur est le partenaire du joueur seul, qui ne joue pas, c'est le joueur suivant qui entame. Certains groupes appliquent plutôt la règle du solo canadien.
Le donneur prend-il la carte retournée si son partenaire joue seul ?
Sur kawu, non : le donneur ne joue pas, la carte retournée reste donc dans le talon. Les règles maison varient.
Et si le joueur seul ne fait que trois plis ?
Il marque quand même 1 point, comme un contrat normal réussi. Seuls les cinq plis valent 4 points.
Mis à jour le 2026-10-17