Stratégie de l'euchre : 9 conseils pour gagner plus de donnes
Ces conseils s'adressent aux joueurs qui connaissent les règles et les bowers. L'euchre récompense le jeu d'équipe et la position autant que les bonnes cartes.
1. Comptez vos plis probables avant d'enchérir
Comptez approximativement :
- Bower droit : presque toujours un pli.
- Bower gauche : presque toujours un pli.
- As d'atout : souvent un pli.
- As d'une autre couleur : souvent un pli, s'il n'est pas coupé.
- Une chicane dans une autre couleur ajoute environ un pli si vous avez des atouts pour couper.
Si votre main vaut deux plis, votre partenaire en ajoute généralement un. Trois suffisent pour réussir le contrat.
2. Pensez à qui reçoit la carte retournée
Faire prendre donne la carte retournée au donneur :
- Si le donneur est votre partenaire, la carte aide votre équipe. Faites prendre un peu plus volontiers, surtout s'il s'agit d'un bower ou de l'as.
- Si le donneur est un adversaire, vous lui offrez un atout. Il vous faut une main plus forte pour faire prendre.
- Si c'est vous le donneur, comptez la carte retournée comme la vôtre et prévoyez votre écart.
3. Donneur, écartez pour créer une chicane
Quand vous prenez la carte, écartez une petite carte d'une couleur où c'est votre seule carte. Sans carte dans cette couleur, vous pourrez couper dès qu'elle sera jouée.
4. Second tour : pensez à la couleur « voisine »
Quand la carte retournée est refusée, la couleur de même teinte est souvent un bon choix pour le joueur à gauche du donneur. Le donneur n'a montré aucun intérêt pour cette teinte, et les deux bowers sont encore en jeu. Placés à côté du donneur, beaucoup de joueurs choisissent la « voisine » avec deux atouts et un as.
5. Entamez atout quand votre équipe a pris
Si votre partenaire ou vous avez choisi l'atout et que vous tenez le Bower droit, entamez-le. Faire tomber les atouts adverses protège les as de votre partenaire dans les autres couleurs. Quand c'est votre partenaire qui a pris, une entame atout l'aide aussi.
6. En défense, jouez vos as hors atout
Quand les adversaires ont choisi l'atout, entamez un as d'une autre couleur ou une carte d'une couleur courte. Entamer atout face au camp preneur l'aide généralement.
7. Ne surprenez pas votre partenaire
Si votre partenaire remporte déjà un pli, jouez votre plus petite carte, même si vous pourriez l'emporter avec une plus forte. Monter sur votre partenaire gaspille une carte maîtresse dont vous aurez besoin plus tard. Le partenaire ordinateur de kawu suit aussi cette règle.
8. Gagnez au moindre coût
Quand un adversaire mène le pli, battez-le avec la plus petite carte gagnante. Coupez avec votre plus petit atout et gardez les bowers.
9. Sachez quand jouer seul
Jouez seul quand votre main fait cinq plis presque quelle que soit la répartition des autres cartes : par exemple les deux bowers, l'as d'atout et deux autres cartes fortes. Voir jouer seul pour d'autres exemples et le décompte des points.
Jouer sur kawu
- Les ordinateurs faciles prennent trop souvent ou trop rarement et jouent parfois une carte au hasard.
- Les ordinateurs normaux appliquent les conseils de cette page.
- Les ordinateurs difficiles simulent de nombreuses répartitions possibles des cartes qu'ils ne voient pas avant d'enchérir et avant chaque carte.
Utilisez le bouton Indice pour voir ce que l'ordinateur normal ferait à votre place.
Questions fréquentes
Combien d'atouts faut-il pour faire prendre ?
En gros, trois atouts dont un bower, ou deux atouts plus un as dans une autre couleur. Soyez plus prudent quand le donneur est un adversaire, car la carte retournée va dans sa main.
Faut-il entamer atout ?
Entamez atout quand votre partenaire ou vous avez choisi l'atout et que vous avez de bons atouts : cela fait tomber ceux des adversaires. Quand ce sont les adversaires qui l'ont choisi, entamez plutôt un as dans une autre couleur ou une couleur courte.
Faut-il couper l'as de son partenaire ?
Non. Si votre partenaire remporte déjà le pli, jouez votre plus petite carte et gardez vos atouts.
Mis à jour le 2026-10-17