Comment jouer à l'euchre
L'euchre est un jeu de levées rapide pour quatre joueurs en deux équipes, très populaire dans le Midwest américain, en Ontario et dans les provinces de l'Atlantique. Il se joue avec un jeu court de 24 cartes, et sa particularité la plus célèbre, ce sont les deux bowers : les valets qui deviennent les plus forts atouts. Sur kawu, vous êtes assis au Sud, votre partenaire ordinateur au Nord, et vous affrontez Ouest et Est.
Le jeu de cartes et les partenaires
- 24 cartes : 9, 10, V, D, R et A de chaque couleur.
- Deux équipes : les partenaires sont assis face à face. Nord et vous affrontez Ouest et Est.
- But : remporter au moins trois des cinq plis d'une donne lorsque votre équipe a choisi l'atout, et être la première équipe à 10 points.
La donne
Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur. Les quatre cartes restantes forment le talon ; sa carte du dessus est retournée face visible : c'est la carte retournée. La donne passe au joueur de gauche (sens horaire) après chaque manche.
Ordre des cartes et bowers
Une fois l'atout choisi, la couleur d'atout se classe ainsi :
- Bower droit : le valet d'atout
- Bower gauche : le valet de l'autre couleur de même teinte
- As, roi, dame, 10, 9 d'atout
Le Bower gauche est un atout pendant toute la donne. Il n'appartient plus à sa couleur imprimée : si l'on joue carreau et que l'atout est cœur, le V♦ ne fournit pas à carreau ; si l'on joue cœur, vous devez jouer le V♦ s'il est votre seul cœur. Plus de détails sur la page des bowers.
Dans les autres couleurs, l'ordre est A, R, D, V, 10, 9. La couleur de même teinte que l'atout ne compte que cinq cartes (son valet est devenu le Bower gauche).
Choisir l'atout
Premier tour : faire prendre ou passer
En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun passe ou fait prendre la carte. Faire prendre désigne la couleur de la carte retournée comme atout. Le donneur accepte en disant « je la prends ».
Quand la carte retournée est prise, le donneur l'ajoute à sa main et écarte une carte face cachée, de sorte que chacun garde cinq cartes.
Second tour : nommer une couleur ou passer
Si les quatre joueurs passent, la carte retournée est remise face cachée. En recommençant à gauche du donneur, chaque joueur peut nommer n'importe quelle autre couleur comme atout, ou passer. La couleur refusée ne peut pas être nommée.
Donneur obligé
Si tout le monde passe encore, kawu applique la règle du donneur obligé : le donneur doit nommer une couleur (autre que celle refusée). Si cette option est désactivée, les cartes sont ramassées et le joueur suivant distribue.
Jouer seul
Le joueur qui choisit l'atout peut jouer seul. Son partenaire pose ses cartes et ne joue pas la donne, et le joueur seul affronte les deux adversaires pour davantage de points. Voir jouer seul.
Jouer les plis
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Si ce joueur ne joue pas parce que son partenaire joue seul, c'est le joueur suivant qui entame.
- Chacun doit fournir à la couleur demandée s'il le peut, en se rappelant que le Bower gauche appartient à l'atout. Si vous ne pouvez pas fournir, vous jouez n'importe quelle carte, atout compris.
- Le plus fort atout remporte le pli. Si aucun atout n'a été joué, la plus forte carte de la couleur demandée l'emporte.
- Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
Décompte des points
L'équipe qui a choisi l'atout est le camp preneur ; l'autre équipe est la défense.
| Résultat | Points |
|---|---|
| Le camp preneur fait 3 ou 4 plis | 1 pour le camp preneur |
| Le camp preneur fait les 5 plis (un « capot ») | 2 pour le camp preneur |
| Le joueur seul fait 3 ou 4 plis | 1 |
| Le joueur seul fait les 5 plis | 4 |
| Le camp preneur fait moins de 3 plis (euchré) | 2 pour la défense |
La première équipe à 10 points gagne la partie. Traditionnellement, chaque équipe tient le score avec deux petites cartes (un 5 et un 6 suffisent pour indiquer de 0 à 10). kawu tient le score pour vous dans un coin de la table.
Variantes courantes
- Redonner au lieu du donneur obligé : une option dans les paramètres de kawu.
- Solo canadien : quand un joueur fait prendre la carte retournée du donneur et joue seul, c'est le joueur à gauche du joueur seul qui doit entamer.
- Défendre seul : un défenseur peut aussi jouer seul et marquer 4 points s'il euchre le camp preneur.
- L'euchre à enchères, l'euchre à trois et l'euchre à six modifient les enchères ou les équipes. Nous prévoyons d'ajouter certaines de ces variantes plus tard.
- La main du fermier et la règle « ni as, ni figure, ni atout » permettent à un joueur ayant une main catastrophique de demander une nouvelle donne.
Questions fréquentes
Combien de cartes compte un jeu d'euchre ?
24 : le 9, le 10, le valet, la dame, le roi et l'as de chaque couleur. Certains groupes ajoutent les 8 et les 7 ou un joker, mais 24 cartes est la norme.
Quelle est la carte la plus forte à l'euchre ?
Le valet de la couleur d'atout (le Bower droit), puis le valet de l'autre couleur de même teinte (le Bower gauche), puis l'as, le roi, la dame, le 10 et le 9 d'atout.
Que signifie « donneur obligé » ?
Si les quatre joueurs passent deux fois, le donneur doit nommer une couleur d'atout au lieu d'annuler la donne. kawu applique cette règle par défaut ; vous pouvez choisir de redonner dans les paramètres.
Combien de points rapporte le jeu en solo ?
4 points si le joueur seul remporte les cinq plis, 1 point pour trois ou quatre plis, et les adversaires marquent 2 points si le joueur seul est euchré.
Que se passe-t-il quand on se fait euchrer ?
Si l'équipe qui a choisi l'atout fait moins de trois plis, elle est euchrée et l'autre équipe marque 2 points.
Peut-on choisir la couleur qui a été refusée ?
Non. Au second tour d'enchères, la couleur de la carte retournée et refusée ne peut pas être nommée.
Mis à jour le 2026-10-17