Whist
Le jeu de levées en équipe : treize plis, atout retourné.
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Comment jouer
- Quatre joueurs en deux équipes : vous et Nord contre Ouest et Est. Treize cartes chacun.
- La dernière carte du donneur est retournée : sa couleur est l'atout de la donne.
- Fournissez à la couleur si vous le pouvez. Le plus gros atout remporte le pli, sinon la plus haute carte de la couleur demandée.
- Chaque pli qu'une équipe remporte au-delà de six rapporte un point.
- La première équipe à cinq points gagne. Pas d'enchères, pas de discussion : du jeu de la carte pur.
À propos : Whist
Jouez au Whist gratuitement en ligne avec un partenaire ordinateur contre deux ordinateurs : atout retourné, fournir, plis au-delà de six, cinq points.
Whist : questions fréquentes
- Le donneur doit-il montrer la carte d'atout ?
- Oui. La treizième carte du donneur est distribuée face visible pour désigner l'atout, puis il la prend en main. Sur kawu, elle reste affichée dans un coin pendant toute la donne.
- Y a-t-il des honneurs ?
- Pas ici. kawu joue la forme moderne simple : seuls les plis au-delà de six comptent. As, roi, dame et valet d'atout ne rapportent rien de plus.
- Les partenaires peuvent-ils se faire des signaux ?
- Ni discussion ni signaux : votre partenaire est un ordinateur qui joue sa propre main. Vous ne le comprenez qu'à travers les cartes qu'il joue.
- Que signifie « petit en second, gros en troisième » ?
- Si vous jouez en deuxième position sur un pli, jouez petit et laissez votre partenaire (quatrième) s'en occuper. Si vous jouez en troisième, jouez gros pour gagner le pli ou faire tomber une grosse carte, puisque votre partenaire a déjà joué.
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